ScoreMaster Oktober '14: BioMetal (SNES)

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    • ScoreMaster Oktober '14: BioMetal (SNES)

      Dann mal weiter im Takt: diesen Monat steht das vortreffliche BioMetal im Vordergrund. Sämtliche Länderversionen sind zulässig, allerdings rate ich denen, die einfachen Zugriff darauf haben, die SFC-Version vorzuziehen. Neben kleineren Details (anders aussehender Titelbildschirm, Gegner leuchten in einer anderen Farbe, wenn sie getroffen werden) hat die Ursprungsversion einen solenn-melancholischen Soundtrack allerhöchster Güte (Dark Clouds , Main Theme , Staff Roll ), während wir im Westen unaussprechliche Klänge erhalten haben, die ich nicht damit adeln werde, indem ich sie verlinke.

      Die Regeln:

      - Gespielt wird auf der normalen Schwierigkeitsstufe.
      - Die Tastenbelegung darf natürlich nach Belieben verändert werden.
      - Continues sind nicht erlaubt.


      Ich werde nachher mal einen ersten Score einspielen und beizeiten auch mit Ratschlägen um die Ecke kommen, zunächst einmal möchte ich viel Spaß wünschen und Entwarnung geben: der angeblich sagenhafte Schwierigkeitsgrad wird bisweilen sehr drastisch ausgemalt. BioMetal ist vielleicht im Mittelfeld bzgl. des Anspruchs konsolenexklusiver Titel, aber keineswegs unüberwindbar mit ein wenig Übung.
    • Meine neueste Version von snes9x schafft es nicht, das Spiel anständig zu emulieren. Es fehlen komplette Grafiken. Weder die PAL noch die SFC Version...
      Hab die SFC-Version mal eben auf dem PC versucht... das geht ja gar nicht. Habe wohl erstmal eine gehackte Rom erwischt, in der man unendlich Leben hat wie es aussieht. Aber so oft, wie ich gestorben bin, komme ich keine 10cm weit. Man sieht sein Raumschiff gar nicht vor lauter Projektilen! Das ist krank!
    • Für weitere Statusmeldungen bzgl. Emulation wäre ich dankbar, wenn das so problematisch vonstattengeht, wäre ein anderes Spiel womöglich besser.

      @MadMarcel:
      Zunächst einmal wollte ich noch auf Deine beiden Vorschläge eingehen: Super C und Battletoads sind beides spaßige Spiele, allerdings unter Scoreerwägungen meines Erachtens problematisch. In Super C gibt es etliche Situationen mit endlos hereinströmenden Gegnern (wie in eigentlich allen klassischen Teilen der Reihe), außerdem geht das Spiel endlos weiter, ohne dass der Schwierigkeitsgrad wesentlich erhöht wird. Wer also den ersten Durchgang bewältigt, kann prinzipiell bis zum Sanktnimmerleinstag weitermachen. In Battletoads dagegen ist es praktisch unmöglich, nicht mit einem ausmaximierten Highscore durchzuspielen.

      Zu BioMetal: Du musst nicht den ganzen Projektilen ausweichen, dafür gibt es ja den Schild. Selbstredend hat der nur eine begrenzte Dauer, dann muss er wieder aufladen, grundsätzlich lassen sich allerdings große Teile des Levels mit dem Schild überbrücken. Also keine Sorge, es ist längst nicht so schlimm, wie es aussieht. ^^
    • Also liebe Leute. Erstmal zum Emulator. Kein SNES9X, der nicht der Beste.
      Sondern lieber ZSNES für Windows, der spielt alles ab.
      Ich hab die Version 1.51 vom Januar 2007 und mein BM ist das (E) Rom.

      Ich kenne mich mit dem ZSNES sehr gut aus. Wenn was unklar ist, einfach fragen.
    • Streets schrieb:

      Also liebe Leute. Erstmal zum Emulator. Kein SNES9X, der nicht der Beste.
      Sondern lieber ZSNES für Windows, der spielt alles ab.
      Ich hab die Version 1.51 vom Januar 2007 und mein BM ist das (E) Rom.

      Ich kenne mich mit dem ZSNES sehr gut aus. Wenn was unklar ist, einfach fragen.


      Tjo wenn man natürlich die originalen SNES9X von damals nimmt kein wunder, es gibt doch sehr aktuelle SVN von SNES9x die besser sind als der alte ZNES Emulator.

      Vor ein paar Jahren mag das ja noch zutreffen, aber heute gibt es echt besser alternativen.
      (╯°□°)╯︵ ┻━┻ *Tableflip*
    • Zunächst ein harmloser inauguraler Scorebeitrag, um die Dinge anzustoßen:



      122.500 - Perikles (ScoreMaster)


      Ich hoffe aufrichtig, dass noch eine Lösung aufkommt, die SFC-Version reibungslos zu emulieren, sonst müsste diese (d.h. die Emulation dieser speziellen Version, nicht die SFC-Version an und für sich) wohl ausgeschlossen werden. Besteht das Problem denn auch mit einer Flash Card oder treten die unendlichen Leben exklusiv bei Emulatoren auf? Könnte das vielleicht jemand testen, der die entsprechenden Mittel zur Verfügung hat?
    • Ach du sch... was ist das denn für ein game... erster Versuch kläglich 23.000, das ist ja nichtmal ein screenshot wert :(
      Kann leider nicht auf der oroginalen Hardware spielen, aber mal sehen ob ich dennoch irgendwie mal einen passablen Score zusammen bekomme...
      Gruß Marcus

      Sammlung

      C64/ C64C/ C64G/ Amiga 500/ 600 / 1200/ ATARI 260ST/ 520ST/ 520ST+ /1040ST /1040STe / Mega STe/ ATARI 2600/ 7800/ ATARI LYNX/ G7000 / Mega Drive / Master System / PS1/ PS2/ PS4 / PSP / GameBoy / GBA/ NDS / NDSi/ NES / SNES/ N64 / Wii / intellivision
    • @Perikles
      Habe gerade das "Bio Metal (J).smcrom vom GoodSNES v2.04 set auf meinem Super Famicom mit SD2SNES getestet und es scheint einwandfrei zu laufen. 4 Leben, 3 Continues und dann bin ich Game Over.
      Verified good dumps [!] gibt es bei dem set aber nur von (E) und (U).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von bud82 ()

    • @Perikles

      Hier funktioniert auch alles wie es soll. Japanische Version auf SD2SNES auf SFC. Das einzige Problem scheine ich zu sein (irgendwie ist das Spiel so schnell vorbei), aber mit ein bisschen üben wird das schon ;)
      1Chip reicht.
      Mega Drive 50/60Hz RGB, Mega Everdrive v2, Super Nintendo 60Hz RGB, SD2SNES, PSX region-free RGB, Gamecube, PS2 (1 fat, 1 slim), PS3, Gameboy (Original, Pocket und Color), PSP (CFW), GBA, Wii (CFW), Switch OLED, Super Nt Ghostly Edition, Mega Sg, Pocket
    • So dann mal ein Score von mir. Nach 45min spielen bis zum Ende vom 2. Level gekommen. Ist schon was anderes als das Super R Type vom Vormonat.



      122.500 - Perikles (ScoreMaster)
      104.700 - fedis
    • Die ersten 2 Stages gehen ja noch, wenn man den Schild richtig einsetzt kommt man relativ leicht ohne Lebensverlust durch, aber was da in Stage 3 abgeht?! Das ist dann nicht mal die Masse an Gegnern, sondern die Masse an Schüssen die man nicht mehr mit dem Schild blocken kann, R-Type oder Hellfire ist n Witz dagegen.

      Naja... das nächste mal vielleicht n Kaffee oder so vorher reindrücken, man muss sich schon extrem Konzentrieren den ganzen Bullets auszuweichen, ewig hält das Schild leider nicht! :s000:

      Welche PowerUps nehmt ihr? Mir scheinen die roten ganz brauchbar zu sein, vorallem die Homing Missiles und wenn man die PowerUps erneut einsammelt werden die Stärker und danach gibts gut Bonus Punkte!

      192.800 - Eyeless
      122.500 - Perikles (ScoreMaster)
      109.500 - fedis
      088.400 - piedpiper
      Bilder
      • bio.jpg

        148,61 kB, 1.280×960, 106 mal angesehen
    • Wenn's genehm ist, teile ich dann mal ein paar Ratschläge; für diejenigen, die lieber selbst experimentieren, habe ich es in den Spoiler gesetzt.

      Spoiler anzeigen
      1. Grundsätzliches

      - Ich rate ausdrücklich dazu, eine Tastenkonfiguration zu wählen, mit der man intuitiv klarkommt. Alle vier Funktionen sind an bestimmten Stellen sehr nützlich bis essentiell (der GAM Spread ist am wenigstens wichtig), darum sollte eine bequeme Steuerung Pflicht sein. Ich für meinen Teil finde die Standardtastenbelegung wenig komfortabel.

      - Gute Routen sind die halbe Miete. BioMetal kann auch ohne jedwede Erinnerungsarbeit und nur mit Reflexen gestemmt werden, es hilft allerdings gerade am Anfang, zu wissen, wann und wo welche Gegner auftauchen und wann es eine kurze Verschnaufpause fürs Aufladen des Schilds gibt.

      - Angriff ist die beste Verteidigung. Es ist verlockend, sich die ganze Zeit in den kuschligen Schild einzunisten, es ist allerdings wesentlich effizienter, Gegner schnellstmöglich herunterzuholen. Der GAM Shot neutralisiert ebenfalls sämtliche Projektile in seinem Pfad und verteilt zugleich massiven Schaden.


      2. Spezifisches

      - Gegner haben festgelegte Feuermuster. Einige schießen fixiert, d.h. unabhängig von der eigenen Positionierung, und die gezielten Schüße sind in den immergleichen Winkeln relational zur eigenen Position justiert, oftmals mit einigen blinden Stellen. Der Trick ist nun, zu lernen, welche Gegner stur auf dieselben Stellen auf dem Bildschirm feuern, um den Schild zu schonen, und bei den wirklich gefährlichen Gegnern den GAM als offensives und defensives Hilfsmittel zu gebrauchen.

      - Ab Level 3 lohnt es sich, das Terrain zu seinem eigenen Vorteil zu nutzen und sich so eine weitere Form der Deckung zu verschaffen. Dank der hohen Geschwindigkeit der Halbard ist es kein Problem, in Sekunden von einer Stellung zur anderen zu flitzen, wenn es doch mal brenzlig werden sollte. Die Hitbox ist ebenfalls großzügig zugeschnitten, alle spitz zulaufenden Flächen sind mehr oder weniger ausgenommen, d.h. wenn mal der Schnabel oder der untere Flügel ein Stück weit in den Wänden stecken, ist das kein Grund zur Panik.

      - Bei Bosskämpfen kann es eine gute Idee sein, kurz nach einem Ableben die generösen Unverwundbarkeitsframes zu nutzen und die dann wieder volle GAM-Leiste zu verbraten. Offensichtlich sollte der Spieler nicht zu tollkühn verfahren und gleich ein weiteres Leben verlieren, ein paar wertvolle Sekunden stehen dennoch zur Verfügung.


      3. Die Qual der Wahl

      - Es gibt jeweils drei Waffen- und Raketentypen, die alle ihre Vor- und Nachteile haben. Teil des Spaßes ist natürlich, herauszufinden, welche dieser Ausrüstungen am besten mit dem eigenen Spielstil harmonieren. Ein paar Überlegungen sind es indes wert, einbezogen zu werden:

      - Synergieeffekte können sich auszahlen. Der Streuschuß (V) deckt zwar einen breiten Korridor ab, kann sich u.U. allerdings gegen größere Gegner schwertun. Da wäre die schnurstracks feuernde Rakete (S) eine Bereicherung. Im Gegenzug dazu ist der Laser (L) gut damit bedient, mit zielsuchenden Raketen (H) eine komplementäre Waffe zu erhalten.

      - Die Levelkonstruktion begünstigt bisweilen die eine oder andere Waffe. Im vierten Level kommen gefährliche Gegner von hinten, für die der auffächernde Schuß (W) gut geeignet ist, der fünfte Level enthält teils viele große Gegner, die nach einem Laser dürsten, teils unzählige Widersacher, die am besten mit der Vulcan bearbeitet werden.

      - Der GAM muss natürlich auch in die Gleichung einbezogen werden, da er alle Rollen erfüllen kann, die die Primär- und Sekundärbewaffnungen abdecken. Er kann von hinten kommende Gegner erledigen, als Massenvernichtungswaffe eingesetzt werden, oder unbarmherzig auf Bosse geworfen werden. Wer lieber für Bosse den Laser parat hat, sollte den GAM entsprechend dazu nutzen, Gegnerschwärme aufzuwischen usw. usf.


      4. Highscore (sollte als allerletztes in die Überlegung eingehen)

      - Wenn man erst einmal konsistent durch die Level kommt, geht es daran, möglichst keine Leben mehr zu verlieren und immer dieselben Power-Ups aufzusammeln: es gibt 6.000 Punkte für jedes überzählige Primärwaffen-Power-Up, und 3.000 Punkte, wenn der Raketentyp nicht gewechselt wird. Nach einem Ableben erhält man nach wie vor den Bonus bei den Raketen, da allerdings die Primärwaffe heruntergestuft wird, entgeht einem die üppige Belohnung.

      - Der Miniboss im dritten Level muss dran glauben! Wenn man zu lange gegen ihn kämpft, flieht der Herr der Fliegen, und mit ihm der Zuwachs für den Punktezähler.

      - Ebenso gibt es viele Punkte im fünften und sechsten Level zu holen, indem die Gegner zeitnah ausgeschaltet werden und keine Gelegenheit erhalten, den Bildschirm zu verlassen. Gerade der fünfte Level ist intrikat, da etliche Widersacher von hinten kommen.

      - Als Richtwert: ein 1CC wird im Normalfall irgendwo zwischen 900.000 und 1.200.000 Punkte liegen. Letzteres ist unglaublich schwer zu erreichen, die Million ist mit ein wenig Optimierung gut machbar, alles darüber erfordert ausgefeiltere Herangehensweisen.