ATC: Undeadline (Mega Drive)

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    • ATC: Undeadline (Mega Drive)





      Dem unbesungenen Klassiker des MD-Portfolios möge ein adäquates Scorethema gewidmet werden - sowohl diejenigen unter euch, die sich als Megadriver verstehen, als auch diejenigen, die traditionellere Shmups in irgendeiner Form lieben, sind somit aufgerufen, sich an diesem Meisterwerk zu versuchen. Nicht nur gibt es ein ausgezeichnetes Spiel zu entdecken, sondern auch lange über den Clear hinaus lässt sich am Score feilen, der Teufel liegt im Detail. Wer ist Manns genug, sich der Herausforderung zu stellen?

      Regeln:
      - Wie immer gilt: ein Credit muss reichen, Continues werden nicht erlaubt
      - Die Tastenbelegung darf geändert werden, Dauerfeuer (nennt sich im Optionsmenü Rensha) ist selbstredend ebenfalls zulässig
      - Gespielt wird auf der Schwierigkeitsstufe Normal, ich würde aber auch separate Einträge für andere Schwierigkeitsgrade anlegen, sodenn erwünscht
      - Ebenfalls hätte ich kein Problem damit, wenn jemand unter uns tatsächlich Zugriff auf die X68000- oder MSX-Version(en) haben sollte und gerne seinen Score verewigt sehen möchte

      Bitte die Einträge in folgendem Format einreichen:

      Quellcode

      1. Name - Score - Stage (Reihenfolge der Level) - Rensha on/off


      Als Beispiel:

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      1. Max Mustermann - 1.000 - 1 (Forest) - Rensha on


      Die Bestenliste:

      Schwierigkeitsgrad Normal:

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      1. Perikles - 2.871.900 - ALL (Forest, Rock, Cemetery, Cave, Drain, Ruins, Castle) - Rensha on


      Schwierigkeitsgrad Crazy:

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      1. Perikles - 3.173.600 - ALL (Forest, Rock, Cemetery, Drain, Ruins, Cave, Castle) - Rensha on

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Perikles ()

    • Und der inaugurale Score:

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      1. Perikles - 2.704.800 - ALL (Forest, Rock, Cemetery, Cave, Drain, Ruins, Castle) - Rensha on




      Ich sehe noch ein Potential von rund 200.000 Punkten, vielleicht ist sogar eines Tages die dritte Million drin, da müsste es allerdings perfekt laufen. Irgendwann werde ich mich auch bestimmt noch an Crazy versuchen, das betont die defensiven Optionen des Spiels noch dezidierter, als es die Standardeinstellung ohnehin schon tut.
    • Ich sehe noch ein Potential von rund 200.000 Punkten, vielleicht ist sogar eines Tages die dritte Million drin, da müsste es allerdings perfekt laufen.

      Sieht aus, als ob ich mich ordentlich verkalkuliert hätte. Ich habe völlig vernachlässigt, wie viele Punkte es dafür gibt, den Level nach einem Ableben erneut zu starten; zwar bleibt man unterhalb des Maximums, doch ist die oben aufgeführte Spanne auf dem normalen Schwierigkeitsgrad völlig utopisch.

      Ich hatte jedenfalls gerade einen traumhaften Lauf ohne Lebensverlust, mit etlichen Juwelen, unzähligen vernichteten Gegnern, zerstörtem Miniboss im Drain-Level usw. usf.:

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      1. Perikles - 2.826.500 - ALL (Forest, Rock, Cemetery, Cave, Drain, Ruins, Castle) - Rensha on




      Beizeiten muss ich mich dann doch einmal des Crazy-Schwierigkeitsgrades annehmen, der obige Wert lässt sich immer noch ein klein wenig aufbessern, liegt allerdings schon ziemlich hoch.

      Ich warte dann mal auf die Herren! Ich weiß doch, dass hier so einige Leute erschöpfende MD-Bestände haben, darunter sicherlich auch Undeadline. Commodore64, wo ist Dein Score-Wahrzeichen als waschechter Megadriver? ;)
    • Einen haben wir noch!

      Zunächst einmal wrang ich noch die allerletzten Unzen aus dem normalen Schwierigkeitsgrad, gleichsam für den geruhsamen Schlusspunkt:

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      1. Perikles - 2.871.900 - ALL (Forest, Rock, Cemetery, Cave, Drain, Ruins, Castle) - Rensha on





      Der wirklich interessante Fortschritt ist allerdings ein völlig unerwarteter Crazy-1LC:

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      1. Perikles - 3.077.200 - ALL (Forest, Rock, Cemetery, Drain, Ruins, Cave, Castle) - Rensha on




      Nachdem ich zunächst meine liebe Not hatte, überhaupt den ersten Level zu überwinden, konnte ich, nachdem diese Hürde genommen war, mehr oder weniger glatt durchmarschieren. Ich wählte eine abgeänderte Route, um so viel Feuerkraft und Geschwindigkeit wie nur irgend möglich in der Höhle aufzubringen, und es zahlte sich in glorioser Manier aus. Nachdem ich meine Magie komplett gegen den Dämon in Ruins aufbrauchte, war ich im Vorfeld sehr nervös ob des Kugelaufkommens im Schloss, konnte indes meine gewohnte Strecke erfolgreich modifizieren, um weitgehend ungeschoren hindurchzukommen. Für gewöhnlich bin ich gar nicht so fixiert darauf, meine Shooter auf einem Leben, höheren Schwierigkeitsgraden oder mit vorzeigbarem Score abzuschließen, der bloße 1CC reicht, doch dieses Prachtstück hat besseres verdient.



      Bestünde Interesse an einem Beitrag mit Tipps & Tricks zu dem Spiel? Ich schriebe das durchaus, zumal, wenn es andere Leute zum Spielen motivierte, allerdings möchte ich vorher sicher gehen, dass auch entsprechende Nachfrage besteht, sonst wäre es reichlich überflüssig.
    • Perikles schrieb:

      Bestünde Interesse an einem Beitrag mit Tipps & Tricks zu dem Spiel?

      Ja besteht ;)
      Ich hatte mich vor ein paar Tagen mal dran versucht und bin nur etwas über 100k gekommen.
      Jetzt weiß ich zumindest schon mal, roter Trank böse, blauer Trank gut :D

      Hast du das Spiel als Original? Das ist ja auch nicht grade günstig zu bekommen 8o
      Und was bedeutet "Crazy-1LC" und "1CC"?

    • Ah, das ist gut zu wissen! Ich werde mich dann mal die Tage an einem kleinen Ratgeber versuchen, der die Grundlagen des Spiels abdeckt. :)

      "Crazy" ist der überaus passende Name für den hohen Schwierigkeitsgrad - während die Bosse hauptsächlich mehr Energie haben, werden die Level noch einmal deutlich schwerer, weil streckenweise tonnenweise Gegner hineinströmen, die Kugelteppiche absondern, als gäbe es kein Morgen mehr.

      "1CC" ist das Fachchinesisch für einen Lauf ohne den Gebrauch eines Continues (1 Credit Clear, alternativ auch 1 Coin Clear), "1LC" steht entsprechend für einen Lauf ohne Lebensverlust (1 Life Clear).

      Obwohl ich durchaus über ein gesundes Sortiment von originalen MD-Shootern verfüge, ist dieses bedauerlicherweise (noch) keines davon, aus dem von Dir genannten Grund (richtig schlimm ist ja der Preis für Eliminate Down, da wechselte vor nicht allzu langer Zeit ein komplettes Exemplar für 700€ den Besitzer). Glücklicherweise gibt es ja dieser Tage Möglichkeiten, dennoch an einer originalen Konsole ein authentisches Spielgefühl herzustellen.


      Ich wollte auch noch meinen Crazy-Wert um ein Quentchen aufbessern, und konnte dieses bravourös erreichen, auch wenn ich bedauerlicherweise dabei Leben verlor (es gibt hier so viele Gegner, dass es sogar lukrativer sein kann, Leben zu verlieren, weil man pro Level mehr als 100.000 Punkte abschöpfen kann).

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      1. Perikles - 3.164.300 - ALL (Forest, Rock, Cemetery, Drain, Ruins, Cave, Castle) - Rensha on


    • Danke für die Aufklärung was 1CC und 1LC angeht :thumbup:
      Kenn mich mit dem Pro Gamer Fachjargon nicht soo aus :D

      Kann man das Spiel auch ohne Force Field/Blase durch spielen? Bei dem Longplay das ich mir angeschaut hatte, sah das nahezu unmöglich aus.

    • Theoretisch schon, praktisch eigentlich nicht. Undeadline ist ein typisches japanisches Qualitätsprodukt, man kann jede Stelle bewerkstelligen, ohne getroffen zu werden. Realistischerweise wird das allerdings nicht passieren, weswegen der Gebrauch sowohl des Schutzschildes als auch der Heiltränke dringlich angeraten wird.

      Hier ist mal der Ratgeber, wegen der Länge im Spoiler, ich hatte gerade einen kreativen Schreibtrieb. Ich habe bei einigen Gegenständen die englischen Begriffe benützt, die ich im Netz aufgegabelt habe, sollten eigentlich alle selbsterklärend sein. Bei Fragen oder Unklarheiten einfach nachhaken!

      Spoiler anzeigen
      Undeadline – eine Einführung


      An dieser Stelle werde ich versuchen, die Grundlagen des o.g. Spiels zu erläutern. Ich werde vermeiden, konkrete Strategien für die Level und Bosse zu liefern, um fürs Erste den Spaß am Entdecken zu erhalten (vielleicht liefere ich das dann nach). Ich werde allerdings durchaus ausführlich auf die Kernelemente eingehen, was den Einstieg erleichtern sollte.



      1. Das Konzept


      Undeadline gehört zu der interessanten Spezies der pedestrischen Shooter, die automatisch scrollen. Für gewöhnlich ist es so, dass Spiele dieser Art – bei denen man ein Männchen steuert – es erfordern, dass der Spieler selbst den Bildschirm verschiebt, in der Regel in alle Richtungen (sog. multidirektionaler Shooter). Undeadline verhält sich allerdings wie ein regulärer vertikaler Shooter. Der Bildschirm bewegt sich kontinuierlich von unten nach oben, der Charakter (Leon) ist auf horizontale und vertikale Bewegung beschränkt. Durchaus unüblich für einen vertikalen Shooter allerdings beherbergt Undeadline auch noch Gelände, Terrain, Deckung, wie immer man es sehen möchte. Einerseits kann dieses sehr nützlich sein (als Schutz gegen eingehende Kugeln), andererseits kann es sich auch als Todesfalle entpuppen: wer hinter einem soliden Gegenstand steht, während der Screen sich weiter bewegt, verliert unentwegt Energie, im schlimmsten Fall bis zum Tode. Das will berücksichtigt werden. Nachdem das Spiel beginnt, hat man die Wahl, mit welchem der sechs Level man anfangen möchte, am Ende eines erfolgreichen Laufes wird man alle besucht haben, in einer vom Spieler festgelegten Reihenfolge. Nur der letzte Level ist immer gleich.



      2. Die Feinheiten

      An dieser Stelle hören die originellen Einfälle allerdings längst nicht auf. Undeadline inkorporiert etliche Aspekte, die alle gemeistert werden wollen, bevor sich erste Erfolge abzeichnen. Wollen wir doch der Reihe nach durchgehen, was es so zu beachten gilt.


      2.1. Die Steuerung

      Wer einen Blick auf das Optionsmenü geworfen hat, wird sehen, dass alle drei Tasten belegt sind. A ist mit Option belegt, B mit Shoot und C mit Shield. Wer sich nicht Herausforderungen der besonderen Art auferlegt, sollte am Ende des Spiels alle drei Aktivitäten betrieben haben. Da Option nur dreimal benutzt werden kann, Shoot und Shield infolgedessen den Löwenanteil der Arbeit zu tragen haben, fangen wir mit diesen an.


      Shoot bedarf keiner weitgehenden Erklärung. Wer anfangs im Optionsmenü den Unterpunkt Rensha auf "On" gestellt hat (wozu ich ausdrücklich rate), der hält einfach die Taste gedrückt und feuert, ansonsten ist es nolens volens nötig, die Taste manuell sehr oft zu betätigen. Shield dagegen ist schon wesentlich interessanter. Solange man die C-Taste gedrückt hält, wird Leon seinen robusten Buckler erheben. Dieser schützt vor etlichen Projektilen, die frontal einschlagen. Der verteidigte Radius ist dabei verhältnismäßig großzügig, ein Stück weit werden beide Flanken auch noch abgedeckt. Kugeln, die offensichtlich von hinten oder klar von der Seite die Hitbox streifen, werden dagegen nicht abgewehrt. Der Schild hilft gegen etliche Geschosse, normale Kugeln werden ebenso abgeblockt wie Pfeile, Sporen und Energiebälle. Zu starke Attacken wie raumfüllende Sicheln, Laserstrahlen oder Torpedos durchbrechen den Schutz allerdings. Viel wichtiger ist jedoch, dass der Schild keinen Effekt bei Kollisionen mit Gegnern hat. Diese Aufgabenteilung stellt meines Erachtens das delikate Kräftegleichgewicht in Undeadline dar: wer zu offensiv spielt und unentwegt feuert, wird vermutlich früher oder später nicht mehr in der Lage sein, auszuweichen. Wer allerdings furchtsam seine Nase hinterm Schild versteckt, wird zwangsläufig überrannt. Ein wachsames Auge für die richtige Aktion zur richtigen Zeit ist der Schlüssel für den Erfolg!


      Die Option dagegen ist ein Einmaltrick. Nach Betätigen der Taste wird eine stachelbesetzte Stahlkugel beschworen, die einerseits ebenfalls wie ein Schild wirkt (allerdings noch mehr Schutz bietet), allerdings auch Gegner bei Berührung verletzt. Allerdings nimmt dieser Begleiter Schaden, und nach einer Weile ist er permanent zerstört. Es gibt im Verlauf des gesamten Spiels lediglich drei dieser nützlichen Schutzvorrichtungen, ganz gleich, ob man nach dem Gebrauch den Level schafft oder stirbt. Es ist also dringlich empfohlen, sich den begrenzten Vorrat weise einzuteilen.


      2.2. Energie & Leben

      Anders als etliche Genrekameraden operiert Undeadline nicht auf der Basis eines sofortigen Ablebens nach einem Treffer, sondern vergibt drei Trefferpunkte sowie drei Leben. Das deckt allerdings noch nicht das ganze Spektrum an Ressourcen ab.

      Zunächst einmal gibt es Tränke, die Energie wiedergeben, außerdem einen Kraftfeld, der weitergehenden Schutz verleiht (s. den nächsten Unterpunkt zur Akquirierung dieser essentiellen Gegenstände). Dabei ein gesondertes Wort zum Kraftfeld: dieses wirkt effektiv wie drei zusätzliche Trefferpunkte, es sei denn, eine der erwähnten starken Attacken oder eine Kollision mit einem beliebigen Gegner findet statt, dann geht der Schutz sofort verloren. Die Lehre daraus: im Zweifelsfall lieber von einer Kugel getroffen werden, als in einen Gegner hineinzurennen. Ein Schutzschild, der ein- oder zweimalig getroffen worden ist, kann mittels eines neuen Schildsymbols wieder auf den Ursprungszustand zurückversetzt werden. Zu guter Letzt gibt es in jedem Level einen gut erreichbares Extraleben in einer Kiste – allerdings nur einmalig, wer das Extraleben nimmt und stirbt, erhält das nächste Mal entweder Waffen oder Gegenstände von der Kiste.

      Unabhängig davon, wo genau man in einem Level verendet, man startet danach immer am Anfang des Levels. Es gibt keine Checkpoints inmitten der Level und keine Möglichkeit, sofort wiederbelebt zu werden. Entweder stemmt man sich den finsteren Schergen samt des Bosses, oder es geht von vorne los. Außerdem startet man jeden neuen Level mit genau der Energie, mit der man den letzten Level abgeschlossen hat. Wer also einen Level mit dem letzten Trefferpunkt absolviert, fängt auch einen neuen Level mit lediglich einem Trefferpunkt an.


      2.3. Die Kisten – Freund und Feind zugleich

      Nun kommen mir zum wichtigsten Gesichtspunkt des Spiels – den Kisten. Inmitten der Level finden sich allerlei Truhen, die einen von drei Inhalten tragen: ein Extraleben, Waffen, oder Gegenstände. Der Inhalt dieser Truhen ist von Spieldurchgang zu Spieldurchgang identisch, eine Waffentruhe wird immer eine Waffentruhe bleiben. Einzige Ausnahme: eine Behältnis mit Extraleben wird bei jedem Folgedurchgang in demselben Level (nach einem Ableben) zufallsbestimmt entweder Waffen oder Gegenstände enthalten.

      Um gegen die Heerscharen von Widersachern eine reelle Chance zu haben, ist es notwendig, angemessene Ausrüstung aus diesen Kisten zusammenzutragen. Waffen wirken zunächst kumulativ, genauer gesagt kann man eine gegebene Waffe dreimal aufsammeln, dann hat sie ihre höchste Stufe erreicht. Das Wechseln der Bewaffnung an irgendeinem Punkt geht mit einer sofortigen Zurückstufung einher. Nach einem Ableben beginnt man immerzu mit dem Dolch, es ist allerdings möglich, die zuletzt ausgewählte Waffe zuzüglich einer Stufe wiederzuerlangen, wenn man nur schnell genug in der Lage ist, eine entsprechende Kiste zu öffnen, allerdings scheint das ein wenig glücksabhängig zu sein, weswegen ich nicht weiter darauf eingehen werde.

      Jede Waffenkiste durchläuft folgenden Zyklus: Dagger → Magic Blast → Fireball → Axe → Crescent → Egg/Spirit → Crossed Swords → Diamond → Dagger → Magic Blast → Fireball → Axe → Crescent → Egg/Spirit → Crossed Swords → Diamond. Der erste Treffer einer Waffe öffnet eine Waffenkiste, jeder weitere Treffer bringt den Zyklus eine Stufe weiter nach vorne. Sobald das zweite Mal der Diamant erschienen ist, hört der Kreislauf auf. Es gilt also, innerhalb von zwei Abläufen die gewünschte Waffe anzuwählen und dann aufzulesen (darüber laufen). Ich werde mir aus genau einem Grund nicht die Mühe machen, jede Waffe im Einzelnen zu erklären: alles außer den gekreuzten Schwertern ist nutzlos (außer den Diamanten, s. dafür den Unterpunkt Score) oder wenigstens im direkten Vergleich schlechter. In genau einhundert Prozent der Fälle will man diese Bewaffnung erhalten, aufbessern und dann damit ins Feld ziehen. Nun gibt es Leute, die sich darüber echauffieren, nach meinem Empfinden ist das einfach deswegen so, damit es nicht zu einfach ist, sich umstandslos die ideale Bewaffnung unter den Nagel zu reißen. Man muss sich seine flächendeckende Zerstörung eben verdienen. Diese Waffe feuert in der ersten Stufe in zwei spitzen Winkeln leicht seitwärts, in der zweiten Stufe sowohl in der Mitte als auch in zwei stumpfen Winkeln zur Seite, und in der dritten und letzten Phase werden noch zwei Ströme hinten links und hinten rechts hinzugefügt, die von unschätzbarem Wert sind. Die extrem hohe Kadenz, die abgedeckten Korridore sowie der ordentliche Schaden machen diese Bewaffnung zu einem Muss.

      Gegenstände haben dagegen keinerlei Aufwertungsparameter, sondern üben sofort den jeweiligen Effekt aus. Der Zyklus der Gegenstandskisten verläuft wie folgt: Empty Flask/Black Flask → Blue Flask → Red Flask → Yellow Flask → Red Boot/Winged Boot → Lead Boot → Shield/Force Field → Dynamite → Empty Flask/Black Flask → Blue Flask → Red Flask → Yellow Flask → Red Boot/Winged Boot → Lead Boot → Shield/Force Field → Dynamite → Diamond. Folgende Gegenstände haben folgende Wirkung:

      Empty Flask/Black Flask: Stuft den Spieler sofort auf den Dolch zurück, ungeachtet der ausgewählten Waffe. Unbedingt vermeiden!

      Blue Flask: Gibt einen Trefferpunkt zurück. Von eminenter Bedeutsamkeit!

      Red Flask: Raubt einen Trefferpunkt. Wie man sich wird denken können, ist das kein günstiges Auskommen.

      Yellow Flask: Verleiht kurze Unverwundbarkeit. Kann seinen Nutzen haben, der Effekt währt allerdings nur wenige Sekunden.

      Red Boot/Winged Boot: Erhöht kurzfristig die Geschwindigkeit des Spielers. Ziemlich nutzlos.

      Lead Boot: Verringert kurzfristig die Geschwindigkeit des Spielers. Offensichtlich nachteilhaft, allerdings längst nicht so verheerend wie die leeren oder roten Tränke.

      Shield/Force Field: Verleiht den o.g. schützenden Effekt und hält für den gesamten Level an. Von integraler Bedeutung für das Spiel!

      Dynamite: Wirkt wie eine Einmalbombe und radiert alle Gegner auf dem Bildschirm aus. Ähnlich wie der gelbe Trunk situativ nützlich, in der Regel sind andere Aufwertungen indes klar vorzuziehen.

      Diamond: Gibt 5.000 Extrapunkte. S. den Unterpunkt Score für mehr Informationen.

      Wie wir sehen, sind die beiden wirklich interessanten Gegenstände der blaue Trunk sowie der Schutzschild. Es ist demgemäß ratsam, sich die Reihenfolge der durchlaufenden Gegenstände gut einzuprägen, zumal der zweite Durchlauf hier sofort nach der Dynamitstange anfängt, ohne vorher den Diamanten auszuwählen (anders als die Waffenkisten, die zweimal den identischen Durchlauf mit einem Diamanten am Ende haben). Auf eine intrikate Kleinigkeit möchte ich besonderes Augenmerk werfen: prinzipiell mag man sich denken, dass der Schutzschild im Zweifelsfall immer besser ist als das Wiedererlangen eines verlorenen Energiepunkts, immerhin hält ersterer im besten Fall drei Treffer aus. Man sollte aber bedenken, dass der Schild am Anfang des nächsten Levels nicht mehr aktiv ist, ein Energiepunkt allerdings dauerhaft bleibt. Wer also vor einem Boss noch die Wahl hat und gewiss ist, diesen ohne Gegentreffer auszuschalten, ist mit einer blauen Phiole besser beraten.

      In conclusio: genaue Levelkenntnis ist die halbe Miete. Wer weiß, wann welche Kisten auftauchen, kann sich ohne übermäßige Fummelei in Windeseile die richtigen offensiven und defensiven Mittel verschaffen, anstatt panisch zu versuchen, gleichzeitig der Gegner Herr zu werden und die richtige Auswahl bei den Kisten zu treffen. Es wird explizit dazu geraten, den Finger auch mal behutsam von der Feuertaste zu nehmen, um wohldosiert den Zyklus in den Gang zu kriegen, es ist das Einfachste auf der Welt, zu schnell zu feuern und die gewünschte Auswahl zu überspringen.


      2.4. RPGs in meinem Shooter? Ja bitte!

      Undeadline weicht noch ein wenig weiter von der Norm ab, indem es leichte RPG-Einflüsse unterbringt. Alle der sechs Startlevel enthalten je drei Feen, die zu festgelegten Zeitpunkten den Bildschirm betreten und eine ebenfalls festgelegte Route abfliegen. Für jede eingesammelte Fee kann man am Ende des Levels einen Punkt in einen von vier Statuswerten buttern. Die Statuswerte sind die folgenden:

      Strength (ST): Bestimmt die Stärke der Äxte und gekreuzten Schwerter. Von fundamentaler Bedeutung!

      Magic (MP): Bestimmt die Stärke des Magic Blasts sowie des Eggs/Spirits. Wie im letzten Lemma erläutert, ist das völlig uninteressant.

      Dexterity (DX): Bestimmt die Stärke von Fireball und Crescent. Ebenfalls irrelevant.

      Agility (AG): Bestimmt die Geschwindigkeit Leons. Mindestens ebenso wichtig wie der Stärkewert, für manche Situationen ist eine hohe Geschwindigkeit fast schon obligatorisch.

      Da die Statuswerte dauerhaft verbessert werden, ist es von höchster Priorität, immerzu alle Feen aufzulesen (glücklicherweise ist das ausnahmslos auch sehr einfach). Ich empfehle ein 2:1-Verhältnis von Stärke zu Agilität nach jedem Level.



      3. Scoring

      Abschließend noch ein paar Worte zum Highscore. Wie es bei traditionellen Shootern so üblich ist, wird der Löwenanteil der Punkte schlichtweg vom Beseitigen der Gegner zustandekommen. Allerdings gibt es zwei kleine Wendungen, die die Highscorejagd wesentlich interessanter gestalten. Zum einen wären da die mehrmals erwähnten Diamanten. Ein jeder eingesammelter Diamant vergibt 5.000 Punkte. Nun hat der lebensrettende Inhalt einer Schatzkiste immer Vorrang, doch was, wenn die Energie voll ist und der Schutzschild in voller Blüte steht? Und außerdem: sofern man nicht stirbt, hat man bereits zur Mitte des ersten Levels seine Waffe voll aufgewertet, was also sonst mit den Waffenkisten anstellen? Hier kommen die Diamanten ins Spiel. Wer konsistent gut spielt, kann mithilfe der Schatzkisten seinen Scorebestand beträchtlich aufbessern. Freilich ist es schwer, gleichzeitig das hektische Geschehen zu überschauen, Gegner abzuräumen und auch noch die Kisten zu bearbeiten, aber das ist das ja gerade der Reiz des Ganzen. Es ist nicht nötig, auch nur einen Diamanten aufzusammeln, doch kann ein risikofreudiger Spieler versuchen, seinen Punktewert weit über das anderweitig mögliche Maximum anzuheben.

      Zweitens gibt es für jedes nicht verbrauchte Leben am Ende des Spiels einen Bonus von 100.000 Punkten. Pauschal gesprochen ist das besser als die Alternative, Level zu wiederholen, mit ein paar Ausnahmen. Ebenfalls ein griffiger Einfall: wer seltener stirbt, wird fürstlicher belohnt. So soll es sein!

      Wie immer gilt, dass das Überleben Vorrang vor dem Scoring hat. Es nützt nichts, sämtliche Kisten in Preziositäten zu transformieren, wenn man im Gegenzug alle paar Schritte stirbt. Wer allerdings sicheren Fußes durch die Level kommt, sollte versuchen, das mit einem entsprechenden Diamantenaufkommen zu krönen. So verfestigt sich Langzeitmotivation!
    • Jetzt hatte ich auch meinen definitiven Crazy-Lauf:

      Quellcode

      1. Perikles - 3.173.600 - ALL (Forest, Rock, Cemetery, Drain, Ruins, Cave, Castle) - Rensha on




      Ich verlor kein Leben, auch wenn es zwischenzeitig sehr finster aussah. Nachdem ich einen vorbildlichen Marsch durch die ersten fünf Level hatte, wurde es extrem eng in der Höhle, den letzten Level musste ich mit meinem letzten Tropfen Energie anfangen. Zum Glück konnte ich die fiesen Fliesen™ schnellstmöglich neutralisieren und mir den Schutzschild zuschanzen.

      Wie schon erwähnt, strebe ich fürderhin nicht nach höheren Weihen, hier ist es allerdings so, dass der hohe Schwierigkeitsgrad die unterliegende Spielmechanik besonders akzentuiert. Das feingliedrige Gleichgewicht zwischen dem stetigen Abräumen der Gegner und dem rechtzeitigen Hochhalten des Bucklers wird hier zu einer Kunstform, die zusätzlichen und zumal strategisch klug positionierten Gegner machen einen erheblichen Unterschied aus.