Arcade-Shooter-1CCs (Gradius I-III, R-Type I & II, Salamander, Twin Cobra et al.)

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    • Arcade-Shooter-1CCs (Gradius I-III, R-Type I & II, Salamander, Twin Cobra et al.)

      Ich weiß gerade nicht, ob Sammelthemen dieser Art auch gestattet sind oder nicht, mir schien es allerdings übertrieben, für jedes Spiel ein eigenes Thema zu eröffnen, darum halte ich es mal so, wenn es denn zulässig ist. Wenn nicht, dann bitte einfach verschieben/löschen/rügen!

      Wie es im Titel festgehalten ist, wollte ich mal meine Durchgänge in Arcadeshootern festhalten. Mit "Shooter" sind Shoot 'em ups/Shmups gemeint, in der Regel konventioneller Natur (horizontal/vertikal/gemischt), dann und wann mag allerdings auch mal ein multidirektionales Exemplar (wie z.B. Kiki Kaikai) auftauchen. Railshooter und andere Grenzgänger werden aller Wahrscheinlichkeit nach nicht präsent sein. "1CC" bedeutet, dass das Spiel auf dem ersten Credit, d.i. ohne den Gebrauch eines Continues, durchgespielt wurde, jedenfalls der erste Durchgang (Loop). Eigentlich sollte es eine Selbstverständlichkeit sein, aber da es dieser Tage an Redlichkeit verloren geht, erwähne ich eigens, dass alle Videos in Echtzeit und ohne Cheats oder Savestates zustandegekommen sind, wie es sich gehört. Ich nutze allerdings i.d.R. Dauerfeuer, das innerhalb der Shooterszene eigentlich immer Usus ist, da selbst japanische Arcadeautomaten mit solchem ausgerüstet sind.

      Mein Fokus liegt (zurzeit) auf klassischen Shootern, gerade Titel aus so klingenden Spieleschmieden wie Konami, Irem und Toaplan haben es mir angetan, zumal erinnerungslastige und solche, die auf mehrere Loops setzen. Ich gehe allerdings nebenher auch ein breites Portfolio an anderen Sachen durch, für die meisten Genrevertreter bin ich eigentlich offen. Bei besonders schwierigen/unintuitiven Spielen habe ich (teils ausführliche) Anmerkungen in den Videobeschreibungen hinterlassen, falls jemand interessiert sein sollte. Besonders aber freute ich mich über Diskussionen!

      Ich würde dann das Thema aktualisieren, wenn etwas neues hinzukommt, und an dieser Stelle alphabetisch auflisten, was bislang zustandegekommen ist. Ich habe auch ein paar SFC- und MD-Clears im Angebot, das ist allerdings eher subaltern, obschon hier und da etwas neues hinzukommen könnte.


      Acrobat Mission
      Air Buster/Aero Blasters
      Air Duel (2 Loops)
      A-JAX
      Akuu Gallet
      Atomic Robo-Kid
      Batsugun Special (4 Loops)
      Battlantis (2 Loops)
      Bio-Ship Paladin
      BlaZeon
      Chuka Taisen
      Cosmo Gang: The Video
      Cotton (2 Loops)
      Daioh (2 Loops, US-Version)
      Dangerous Seed
      Darius II
      Darius Extra
      Detana!! TwinBee (1 Loop, 2-1)
      DoDonPachi II: Bee Storm (Combat, inklusive TLB)
      Dogyuun (2 Loops, 3-5)
      Dragon Breed (2 Loops)
      Dragon Saber
      Dragon Spirit
      E.D.F.: Earth Defense Force
      Exed Exes (1 Loop, 2-6/Area 22)
      Exzisus (1 Loop, 2-4, Japanische Version)
      Exzisus (2 Loops, 3-2, US-Version)
      Fantasy Zone (2 Loops, 3-2)
      Finalizer: Super Transformation (1 Loop)
      Flak Attack (2 Loops)
      Forgotten Worlds
      Formation Armed F
      Galaga '88 (Dimension 2)
      Gallop (2 Loops)
      Game Tengoku (1 Loop, 2-1)
      Gokujou Parodius (inklusive Special Stage)
      Gradius (8 Loops, Teil 1)
      Gradius (8 Loops, Teil 2)
      Gradius II (5 Loops, Teil 1)
      Gradius II (5 Loops, Teil 2)
      Gradius II (5 Loops, Teil 3)
      Gradius III (1 Loop, 2-1)
      Grid Seeker
      Gun Frontier
      GunNail
      Gun.Smoke
      Hacha Mecha Fighter (1 Loop, 2-3)
      Heavy Unit (1 Loop, 2-3)
      Hellfire (1 Loop, 2-3, 1P-Version)
      Hishouzame (4 Loops, 5-5/Area 481)
      Image Fight (2 Loops, Japanische Version)
      Image Fight (2 Loops, Weltversion)
      Insector X
      Kiki Kaikai (1 Loop, 2-3)
      Kyuukyoku Tiger (1 Loop, 2-8/Area 419)
      Last Resort (2 Loops)
      Life Force (3 Loops, 4-1)
      Mad Shark (1 Loop, 2-6)
      Mahou Keibitai Gun Hohki/Mystic Riders (2 Loops)
      Master of Weapon
      Megablast
      Mega Zone (2 Loops)
      Mr. Heli no Daibouken
      Nostradamus
      Out Zone (6 Loops, Teil 1)
      Out Zone (6 Loops, Teil 2)
      Out Zone (6 Loops, Teil 3)
      P-47: The Freedom Fighter (1 Loop, 2-5/Area 13)
      P-47 Aces
      Parodius Da! (1 Loop, 2-1)
      Phelios (Easy)
      Phelios (Hard)
      Pulstar
      Rabio Lepus (Normal Course)
      Raiden (1 Loop, 2-4)
      Raiden II (1 Loop, 2-5)
      Raiden DX (Expert Course, 1 Loop, 2-1)
      Rezon
      R-Type (2 Loops)
      R-Type II (2 Loops)
      R-Type Leo (Japanische Version)
      Saint Dragon
      Salamander (3 Loops, 4-1)
      Salamander 2 (2 Loops)
      Same! Same! Same! (1P-Version, 1 Loop, 2-6)
      Sand Scorpion (1 Loop, 2-4)
      Section Z (6 Loops, 7-Q)
      Sexy Parodius (inklusive Special Stage)
      Shienryu (2 Loops)
      Side Arms
      Skull Fang (Chase Mode)
      Slap Fight (4 Loops)
      Sonic Boom (1 Loop, 2-2/8)
      Sonic Wings (2 Loops)
      Star Force (Area 29)
      Strike Gunner S.T.G
      Tatsujin (1 Loop, 2-3/Area 288)
      Tatsujin Ou (1 Loop, 2-1/Area 7)
      Thunder Blaster
      Thunder Cross (Japanische Version, 6 Loops, Teil 1)
      Thunder Cross (Japanische Version, 6 Loops, Teil 2)
      Thunder Cross II (Japanische Version, 5 Loops, Teil 1)
      Thunder Cross II (Japanische Version, 5 Loops, Teil 2)
      Thunder Dragon (1 Loop, 2-1/9)
      Thunder Dragon 2
      Tiger-Heli (1 Loop, 2-4/Area 53)
      Trigon (2 Loops)
      Truxton II (1 Loop, 2-2/Area 8)
      TwinBee (3 Loops, 4-3/18)
      TwinBee Yahhoo!
      Twin Cobra (2 Loops, 3-2/Area 516)
      Twin Eagle: Revenge Joe's Brother
      Ultimate Ecology
      US AAF Mustang (1 Loop, 2-7)
      Vapor Trail (1 Loop, 2-4)
      Valtric (1 Loop, 2-1/5)
      Varth
      Viewpoint
      Vimana (Loop 8)
      Viper Phase 1 (New Version, Welt, 1 Loop, 2-4)
      Vulgus (5 Loops)
      V-V/V-Five (2 Loops)
      Xexex (2 Loops)
      X-Multiply (2 Loops)
      Youjyuden
      Zero Wing (1 Loop, 2-8)
      Zing Zing Zip (1 Loop, 2-2)

      Dieser Beitrag wurde bereits 35 mal editiert, zuletzt von Perikles ()

    • Wow, was für eine tolle Auswahl und tolle spielerische Fähigkeiten dahinter stecken! ^^ Den Kanal natürlich sofort abonniert und werde mir bei Gelegenheit so viele Videos wie möglich reinziehen. Bin auch ein Riesen-Shmups-Fan und es ist immer wieder eine Freude, wenn man diese sackschweren Spiele hinter sich bringt. :D

      Betreibe auch seit längerer Zeit einen Youtube-Kanal, der sich auf das perfekte Durchspielen (sprich No Death Runs) von Spielen spezialisiert hat. Wenn du Lust oder Interesse hast, würde ich mich auf einen Besuch freuen.

      Ansonsten weiter so und kannst stolz auf deine Werke sein! :D
      Wer auf Videogames steht, und vorallem mit Retro was anfangen kann, dem kann ich meine Seite nur empfehlen! ^^

      youtube.com/user/Angelostar88
    • Sehr coole Sache. Wie hast du das ganze aufgenommen? Ich nehme mal an dass alles über MAME lief?
      Gerne mehr davon, auch von MD oder SFC Titeln. Bin übrigens gerade dabei Thunder Force 4 endlich mal zu 1CCen, ob mir das gelingt steht aber in den Sternen... :)
      "Dunkel die andere Seite ist... sehr dunkel!"
      "Ach, halts Maul Yoda und iss endlich deinen Toast!"

    • Ich danke für die freundlichen Worte! :)

      Angelostar88 schrieb:

      Betreibe auch seit längerer Zeit einen Youtube-Kanal, der sich auf das perfekte Durchspielen (sprich No Death Runs) von Spielen spezialisiert hat. Wenn du Lust oder Interesse hast, würde ich mich auf einen Besuch freuen.
      Ich schau' mal vorbei, Action-Plattformer versuche ich nach Möglichkeit auch ohne Lebensverlust durchzuspielen, kommt es doch dem ungebrochenen, stilvollen Spielfluss, der das Genre auszeichnet, ganz klar am nächsten. Da besteht auch der personalisierte Bezug zum Spieleravatar, wenn der stirbt (also ein Leben verliert), fühlt sich das schon an wie eine Niederlage. Ist natürlich nicht immer ganz einfach, zu vermeiden, Holy Diver auf dem Famicom z.B. ist geradezu absurd schwer, wie man es von Irem erwarten kann (die ersten drei Level sind in etwa auf dem Stand der üblichen Größen wie Castlevania III oder Ninja Gaiden III (jeweils die US-Versionen, nicht die deutlich leichteren Famicom-Originale), die sonst genannt werden, die letzten drei spielen in einer ganz eigenen Klasse) und leider auch nicht frei von hässlichen Schnitzern. Das wäre mal ein Projekt ganz für sich. :D

      Danco schrieb:

      Ich nehme mal an dass alles über MAME lief?
      Genau. Für gewöhnlich nutze ich shmupMAME 4.2, Dragon Spirit musste ich mit MAMEUIFX angehen, weil es sich weigerte, auf ersterem zu laufen. Ganz im Allgemeinen lohnt es sich, etliche MAME-Versionen herumfliegen zu haben, weil gerne mal das eine Spiel auf der einen Version nicht läuft oder nur mit Graphikfehlern oder Aussetzern oder was sonst so an Wehwehchen auftritt.

      16-Bit ist deswegen verhältnismäßig unterrepräsentiert, weil ich das auf originalen Konsolen zu spielen pflege, wofür ich keine Aufnahmemöglichkeiten besitze. Aber es wird bestimmt sporadisch mal ein Video hier und dort geben, wenn mich die Lust überkommt.

      Und Thunder Force IV wird schon werden, da stellt sich nach etwas Übung ein ganz natürlicher Rhythmus mit den Waffen und der Methodik ein, die zwangsläufig zum Erfolg führt. :)
    • JetBlackSVW schrieb:

      Würde mich über weitere Toaplan Videos freuen.
      Werden sicher folgen, insbesondere die ganzen Spiele, die ich auf dem MD und der PCE angegangen bin, täten mich mal in ihrer Arcadeform reizen, insonderheit V-V ist doch ein brillantes Spielerlebnis gewesen.


      productof76 schrieb:

      also ohne permanentes autofire wär das ganze wesentlich beeindruckender!

      ...kann mich nämlich nicht erinnern das r-type in der spielhalle mit autofire zu spielen war! ;)
      Es ist zumindest bei japanischen Arcademaschinen Standard, dass Dauerfeuerknöpfe enthalten sind. Die gängigen Magazine (Arcadia/Gamest) unterscheiden (resp. unterschieden) selbstredend zwischen Scores, die mit und ohne Dauerfeuer erzielt worden sind (zumindest bei den meisten Spielen), es käme allerdings niemand auf die Idee, den Gebrauch als solchen zu sanktionieren. Im Spoiler gleich mal Beweismaterial:


      Ich bitte, das zweite Bild im Besonderen zu beachten - einen solchen Luxus hat nicht einmal MAME! Voll konfigurierbares Dauerfeuer zwischen 7,5 und 30 Hertz, das ist schon eine feine Sache. An einem Automaten in HEY, also im Herzen der Spielekultur, wenn man es mal so pathosgeladen ausdrücken möchte.

      Ferner möchte ich darauf aufmerksam machen, dass praktisch alle relevanten 32-Bit-Portierungen (die auch als arcadeperfekt gelten dürfen) Dauerfeuer enthalten, so auch die ganzen Iremportierungen incl. R-Type I & II. Manche Spiele wie E.D.F. kommen sogar von Haus aus mit entsprechender Vorrichtung.

      Ich erkenne nichtsdestominder an, dass manche Leute strikt dagegen sind, und vermerke es dementsprechend. Ein gigantischer Anteil der Spieler im shmups-Forum hat kein Problem damit, auch wenn es je nach Highscorethema zu getrennten Auflistungen kommt, je nachdem, ob man Dauerfeuer benutzt oder nicht, an anderen Orten sieht man das u.U. anders. Meine ganz persönliche Meinung ist, dass es völlig bescheuert ist, wie ein Wahnsinniger auf die Tasten zu hämmern, wenn es nach wie vor Automaten wie den oben dargestellten gibt, die einen jeden MAME-Nutzer in ihrer Vielfältigkeit geknickt wie eine Lilie aussehen lassen. "Erfolg" in einem Shmup sollte sich nach danach richten, wie vertraut man mit dem Spiel ist, wie kreativ, wie sorgsam man Routen einstudiert hat oder Gegnerverhalten, Rangkontrolle betreibt und einige andere Faktoren, und nicht, wie schnell man auf Tasten drücken kann. Da kann ich (wiederum: ganz persönlich) drauf verzichten. Es hat schon seinen Grund, warum PCE-Controller Schieberegler enthalten und praktisch alle vernünftigen Entwickler seit 16-Bit-Tagen davon abgesehen haben, das zu einem relevanten Teil des Spieleerlebnisses aufzubauen.
    • Perikles schrieb:

      "Erfolg" in einem Shmup sollte sich nach danach richten, wie vertraut man mit dem Spiel ist, wie kreativ, wie sorgsam man Routen einstudiert hat oder Gegnerverhalten, Rangkontrolle betreibt und einige andere Faktoren,

      da stimme ich zu!


      Perikles schrieb:

      und nicht, wie schnell man auf Tasten drücken kann.
      und hier widerspreche ich!


      denn das ist für mich ein ebenso wichtiger faktor wie die oben genannten.

      das perfekte zusammenspiel von ausdauer und körperbeherschung auf der einen, und kenntnis des spielaufbaus, leveldesigns, gegnerverhalten auf der anderen seite, machen für mich den ultimativen spieler aus!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von productof76 ()

    • Heute haben wir mal etwas Außergewöhnliches, auf das Aufmerksamkeit zu lenken mir eine besondere Freude ist: Mahou Keibitai Gun Hohki, im Westen auch als Mystic Riders bekannt, beide Loops sind überwunden worden. Obwohl ein Spiel von Irem, was eo ipso mehr Popularität verschaffen sollte, als es Titel von obskureren Spieleschmieden wie etwa UPL, NMK oder Allumer zu erreichen pflegen, fristet es unerhörterweise ein Nischendasein.

      Da die Grundlagen der Spielmechanik nicht unbedingt komplett eingängig sind, allerdings absolut notwendig, um den zweiten Loop in Angriff zu nehmen, habe ich in der Videobeschreibung die Systematik skizziert. Und da zeigt sich nach meinem Dafürhalten bereits die Brillanz Gun Hohkis: wir haben es mit einem Spiel zu tun, in dem es möglich ist, konstant eine Bewegung auszuführen, die während ihrer gesamten Animation Unverwundbarkeitsframes generiert, und trotzdem wirkt das nicht aufgestülpt (wie es z.B. im fürchterlichen Zing Zing Zip der Fall ist), sondern fest integriert im Geschehen; ferner handelt es sich nach wie vor um einen anspruchsvollen Kameraden (es gibt eine japanische Wiki, auf der Spieler gemeinschaftlich den Schwierigkeitsgrad von Arcadeshootern zusammengetragen haben, ein 2-ALL von Gun Hohki kommt auf den extrem hohen Wert von 40 Punkten (von 45 maximal), was ich ehrlich gesagt für übertrieben halte, aber doch eine gewisse Tendenz aufzeigt; wer daran interessiert ist, kann es entweder hier im Original einsehen oder gleich besser hier in englischer Übersetzung).

      Die überwölbende Struktur etlicher Iremgenrevertreter, ein haarfeines Gleichgewicht zwischen Kontrolle und Chaos aufrechtzuerhalten, je nachdem, wie genau der Spieler mit dem Ablauf vertraut ist, wird hier noch augenfälliger betont als sonst üblich. Mein liebstes Beispiel ist der Festungsabschnitt im Level 12/2-6, wenn man präzise weiß, wie man vorzugehen hat, ist es möglich, behende und flott die gesamten Bewohner auszuradieren, zaudert man dagegen nur wenige Sekunden an neuralgischen Stellen, wird man praktisch sofort überwältigt. Da ein Ableben darin mündet, dass man ein paar Augenblicke auf die Materialisierung des Protagonisten warten muss, führt das lediglich zu einer noch übleren Ausgangssituation.

      Oder der Bosskampf gegen das feurige Nachtmahr in Level 11/2-5 – wie man sehen kann, ist das mythologische Geschöpf beim zweiten Stelldichein erheblich schneller, was einen akkurat zeitlich abgestimmten Schlenker mit dem Besen erfordert, wenn es sich entscheidet, den Spieler frontal zu rammen. Ich bin froh, einen erfolgreichen Ansatz präsentieren zu können, das war für mich subjektiv einer der satisfaktionsfähigsten Momente.

      Das Scoringsystem ist im Übrigen auch deutlich interessanter als sonst bei Irem üblich: so sehr ich Irem liebe, von Checkpointmelkerei als Mittel zum Erhöhen des Scores halte ich nicht wirklich viel, auch wenn ich neidlos anerkenne, dass es ungeheure Kenntnisse braucht, um knüppelharte Checkpoints wieder und wieder anzugehen. Hier gibt es Bonuspunkte am Ende eines Levels abhängig davon, wie viele der roten Kristalle man einsammeln konnte. Das wird zwar zu einem Gutteil über die abgefeuerten Gegner reguliert, allerdings gibt es noch ein paar andere Finessen, die beobachtet werden wollen (und die ich ehrlich gesagt nicht einmal ansatzweise zur Gänze einstudierte). Überhaupt sollten auch Leute, die für gewöhnlich Spiele von Irem wegen ihrer Checkpoints links liegen lassen, hier auf ihre Kosten kommen, da ebenjene hier nicht implementiert sind.

      Teilnehmer des entsprechenden ScoreMaster-Monats hier im Circuit-Board werden außerdem sofort erkennen, wieweit der Besenwurf BioMetal auf dem SFC/SNES inspiriert hat. Und Mega-CD-Enthusiasten werden natürlich erheischen, dass der erste Boss in Gun Hohki sich in sehr ähnlicher Form in Keio Yuugekitai/Keio Flying Squadron wieder eingefunden hat. Zu schade, dass es bei einer solchen obskuren Randnotenwirkung verblieben ist, dieses Spiel hätte deutlich besseres verdient.
    • Was passiert, wenn man R-Type und X-Multiply kreuzt? So oder ähnlich mag der zündende Anstoß vonstattengegangen sein, als man sich im Hause Konami dachte, Xexex auf den Weg zu bringen. Obwohl ostentativ von beiden Spielen stark inspiriert, wächst Xexex in mehrerlei Hinsicht über diese hinaus, ist nicht nur nicht ein schaler Epigon der beiden Irem-Flaggschiffe, sondern in mancher Hinsicht sogar besser.

      Was Xexex auszeichnet, ist die brillante Konzeption des Flints (so heißt der Satellit an der Front des Schiffs), die durch die famose Levelstruktur noch gedeckt wird. Während man äußerst selten in R-Type-Teilen seinen Satelliten auswirft (abgesehen vom Kampf gegen Rios in R-Type II sowie des R13 in Delta zwecks Scoring), ist das in Xexex absolut notwendig, um die richtige Balance aus Offensive und Defensive zu kreieren. Da das Schiff seine Feuerkraft behält, ganz gleich, wo sich Flint befindet, ist es deutlich potenter für sich allein genommen als die ganzen Vehikel diverser R-Klassen, außerdem kann die Nützlichkeit in puncto Mikroaggression, die vom Begleiter ausgeht, praktisch nicht unterschätzt werden.

      Der kreative Gebrauch des tentakelbewehrten Kameraden mitsamt präziser Erinnerungsarbeit ist denn auch bitter nötig, um den extrem brutalen zweiten Loop zu überleben, die Kugelgeschwindigkeit dort gemahnt schon an einen zweiten Loop eines Psikyo-Spiels. Gerade der Schwarm an kleinen Fliegern in 2-6, die den ganzen Bildschirm passieren und dabei blitzschnelle Kugeln durch die großen Raumschiffe abfeuern, hat mich einige Nerven und Übung gekostet, um einigermaßen zuverlässig zum Erfolg zu kommen. Ich machte einen neuralgischen Fehler in 2-7 (versehentlich presse ich in der Nervosität die falsche Taste und feuere den aufgeladenen Schuß ab, anstatt den Satelliten aufgeladen loszuwerfen), überlebe aber nichtsdestominder durch ein mittelgroßes Wunder. Da ich etliche Credits zuvor im zweiten Loop verlor, obwohl die Fehler minimal waren, nehme ich das unbescheiden so hin.

      Wie man allerdings sehen kann, ist Erholung nach einem Ableben im Vergleich verhältnismäßig milde (gerade wenn man so Institutionen wie Gradius III oder R-Type II heranzieht), obwohl Xexex im Ganzen noch einmal eine ganze Ecke schwerer ist. Eine vollwertige Rekonvaleszenz dauert in der Regel weniger als eine Minute, und fast jeder Checkpoint hält eine nützliche Primärbewaffnung bereit. Ich verliere zwar mein einziges Leben im ersten Loop (durch einen ziemlich albernen Fehler zumal), es ist aber sehr wohl möglich, solche Aktionen auch im zweiten Durchgang zu stemmen (obschon das noch einmal erheblich schwerer ausfällt, versteht sich).

      Ich empfehle Xexex aus ganzem Herzen. Ich habe allerlei törichtes Zeug im Vorfeld gelesen und konnte nie richtig mitreden, weil meine bisherige Erfahrung daraus bestand, es auf der PSP zu spielen (es ist erstaunlicherweise dem Salamander-Bündel beigelegt!), was keine gute Idee ist, weil der reduzierte Ausschnitt bei diesem speziellen Spiel drastische Konsequenzen nach sich zieht. Da die Level 3 und 5 manuell vertikal verschoben werden können und Gegner von außerhalb des Bildschirms feuern, muss man einen guten Ausblick auf das Geschehen behalten, um sich wacker zu behaupten. Was sich unter idealen Bedingungen entfaltet, darf sich mit Fug und Recht als Meisterwerk bezeichnen lassen.

      Die zur Verfügung stehenden Optionen, die sich mit dem Flint bieten, sind schier grenzenlos. Es ist besonders großartig, eine Route für den dritten Level auszutüfteln und dann vermittels erhöhter Position diesen herbeizurufen, wobei er allerlei Gegner zerquetscht. Ungelogen einer der am besten konstruierten Level in einem horizontalen Shooter, der mir bislang unter die Augen gekommen ist. Doch auch der unerbittliche Fokus auf maximalen Schaden gleichsam in Nahkampfreichweite ist nicht nur konzeptuell, sondern auch handwerklich vorzüglich umgesetzt. Der zweite Loop ist allerdings wirklich nur was für Connoisseure, der Anspruch geht stellenweise schier durch die Decke.
    • Heute gibt es eine Doppelrunde und darin ein weiteres Doppel, gleichsam eine Shooter-Matrjoschka im Einsatz!

      Zum einen das Versionen-Doppel jedes Politikers Lieblingsshooter, Image Fight. Da habe ich zunächst die Weltversion und dann die japanische Version auf beiden Loops durchgearbeitet. Während es für den ersten Loop keine übermäßig große Rolle spielt, welche der beiden Fassungen man sich vorknöpft, ist es von erheblicher Bedeutung, wenn es um den zweiten Durchgang geht. Während ein 2-ALL der Weltversion in etwa auf dem Anspruch eines 2-ALLs des ersten R-Types liegt, ist die Meßlatte beim japanischen Original vergleichbar der ebenfalls japanischen Fassung von R-Type II (da ist die Weltversion ebenfalls signifikant leichter), also doch deutlich schwerer. Die Details diesbezüglich finden sich in der Videobeschreibung, in nuce feuern Gegner mehr und vor allen Dingen eher, sind teilweise widerstandsfähiger und außerdem zahlreicher, ein paar sehr gefährliche Konstellationen sind empfindlich in der Weltversion entschärft worden.

      Was Image Fight so interessant gestaltet, ist die Inversion der Inversion, um mal bei unserer Zwillingsrhetorik von weiter oben zu bleiben. Ich meine damit folgendes: es gibt einige horizontale Shooter wie das bereits präsentierte E.D.F., die von ihrer Konzeption her (keinerlei/kaum Terrain, viele Kugeln) auch ein vertikaler Shooter sein könnten. Davon gibt es ein paar Exemplare, auf die Schnelle fallen mir beide P-47s ein (also Aces und The Phantom Fighter), Fire Mustang, Sengoku Blade, aber auch Coryoon. Es gibt freilich noch einige andere Spiele, die diese Nische ausfüllen, mal mit mehr und mal mit weniger Erfolg. Das Gegenteil hingegen, also ein vertikaler Shooter, der strategisch angelegt ist und viel Terrain enthält, ist ziemlich selten. Dragon Spirit und Saber könnte man wohl teilweise dazurechnen, danach wird die Luft allerdings schon recht dünn. Image Fight hingegen erfüllt diesen Anspruch grandios, ohne auf die Qualitäten der vertikalen Orientierung zu verzichten.

      Wie man an den Ausweichmanövern beim 2-ALL der japanischen Fassung in den Leveln 2-5/13 und 2-7/15 sehen kann, ist der hektische, gnadenlose Druck, der vertikale Shooter so auszeichnet, durchaus auch in Image Fight vertreten, zumal dann, wenn man unsauber spielt und z.B. die unbeschreiblichen Tentakeldinger im ersteren angeführten Level nicht so schnell ausschaltet, wie man sollte. Oder den magischen Pixel im zweiteren Fall, der es ermöglicht, die großen von hinten kommenden Schlachtschiffe mit allen drei Pods zu beharken, nicht sofort einnimmt und zu verängstigt ist, dorthinzurücken, weil es so wahnsinnig gefährlich ist.

      Die Essenz Image Fights ist selbstredend wie bei praktisch allen Iremspielen von strategischer Planung sowie solider Erinnerungsarbeit geprägt, hier sogar in besonderem Maße. Ich persönlich finde, dass der erste Loop sogar einer der einfacheren von Irem-Shootern ist, schlichtweg deswegen, weil man, sobald man die Position jedes einzelnen Gegners kennt, fast alle Gefahren ausradieren kann, bevor sie sich zu solchen entfalten. Da mir Memorierung erheblich leichter fällt als Exekution/Ausführung, kommt mir persönlich das sehr zugute.

      In jedem Fall halte ich Image Fight für einen von Irems besten Genrevertretern, es hat etwas davon, gegen ein genuin böses und derangiertes Schachprogramm anzutreten, nur mit Raumschiffen anstelle von Spielsteinen. Ich will mal nicht so weit gehen und es ein intellektuelles Vergnügen nennen, es zu durchleuchten und valide Pläne zu schmieden, allzuweit von der Realität entfernt ist es allerdings nun auch nicht.



      Auf der anderen Seite des Spektrums haben wir dann einen 2-ALL von Salamander 2. Dort habe ich einige Versuche gebraucht, um endlich einen Lauf zu erhalten, der alle wesentlichen Scoringtricks enthält und gleichzeitig auch erfolgreich das Spiel abschließt, anstatt in 2-5 oder 2-6 (mit besonderer Vorliebe beim letzten Endgegner) zu enden. Auch hier wurde es wieder unerhört knapp, was wesentlich mit der Beschaffenheit des Spiels zusammenhängt.

      Um einen vernünftigen Score auf die Beine zu stellen, aber auch, um die späteren Level des zweiten Loops zu überleben, ist es absolut notwendig, zu lernen, das Schiff zu kontrollieren, während es sämtliche Speed-Ups aufgenommen hat. Dieses zu tun ist ein ganz erhebliches Vergnügen, allerdings auch anfällig dafür, dass man in der Eile des Gefechts in eine Kugel oder Wand hineinkatapultiert, wenn die Hand-Augen-Koordination mal wieder nicht so will wie geplant oder schlichtweg eine Eingabe vermasselt wird (wie man in 2-5 sehen kann, was mich sehr wohl meinen ganzen Lauf hätte kosten können!).

      Salamander 2 ist ganz anders als Image Fight geprägt von einem gerüttelten Maß an RNG. Die von Gegnern hinterlassenen Power-Ups sind zu einem großen Teil mindestens partiell randomisiert. Es gibt ein paar Regeln und Tendenzen, die sich ein Spieler zunutze machen kann und auch sollte (Spezifika habe ich wiederum in der Videobeschreibung hinterlassen, ebenso die Wirkungsweise der Scoringtricks!), letzten Endes ist es aber nicht möglich, sich z.B. ein Force Field zuzuschustern, ganz gleich, wie dringend man eines braucht, eine Portion Glück ist immer dabei. Viele Gegner und zumal die Suizidkugeln im zweiten Loop sind nicht statisch und verlangen eine geistesgegenwärtige Haltung ab, um überstanden zu werden, was jedes Spiel einzigartig und frisch hält.

      Hinzu kommt natürlich die große Freiheit beim Platzieren der Options infolge der rasanten Geschwindigkeit des Schiffes (was ebenfalls zur Folge hat, dass der Abstand zwischen den Options wächst) und seinerseits ein taktisches Element hinzufügt, das auszunutzen in Gradius-, Parodius- und Salamandertiteln immer eine übermäßige Freude darstellt. Es mag nicht so augenfällig sein wie das planerische Handhaben des Satelliten in R-Type oder einem seiner zahlreichen Epigonen, doch ist es von ebenfalls einschneidender Tragweite, wie mit den überaus nützlichen Helfern umgegangen wird, die sich verhalten wie ein zusätzliches Paar Arme; der geradezu exponentielle Vorteil wird eingehegt dadurch, dass man ein nicht unwesentliches Geschick beim Koordinieren all dieser Erweiterungen an den Tag legen muss.

      Was mich ebenfalls so sehr für Salamander 2 einnimmt, ist die nach meinem Dafürhalten ätherisch schöne audiovisuelle Darstellung des Spiels. Der Höhepunkt ist für mich, wenn der zweite Level anfängt, das bezaubernde Sensation im Hintergrund läuft, während strahlend lodernde Kugeln das Geschehen illuminieren. Fabelhaft. Der zweite Loop hält übrigens etliche Arrangements klassischer Stücke bereit, so etwa das vorzügliche Planet Ratis für 2-5! Doch auch anderweitig lässt man sich nicht lumpen, die organischen Widersacher im dritten Level zerplatzen in voluminösen Blutwolken, der Miniboss im letzten Level knirscht und quietscht gepeinigt, alldieweil ein Feuerhagel auf ihn einprasselt, die Asteroiden im fünften Level zerbersten in zufriedenstellender Manier. Konami war praktisch unschlagbar zu den goldenen Tagen.

      Perfekt hinsichtlich des Scorings ist der Lauf noch längst nicht, irgendwann werde ich wohl wiederkehren und sehen, ob sich nicht noch ein paar hunderttausend Punkte mehr herauswringen lassen. Das erfordert eine geradezu suizidale Einstellung allerorten, die ich in Anbetracht meiner ohnehin erheblichen Probleme mit einem konservativeren 2-ALL nicht riskieren wollte. Es ist allerdings ungemein tröstlich, zu wissen, dass man jederzeit zurückkehren kann, um stilistisch wertvoll vorzugehen und dabei auch noch behufs des Scorings belohnt zu werden.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Perikles ()

    • Die letzten Wochen waren nicht eben geprägt von interstellaren oder -galaktischen Gefechten, ein wenig neue Kunde gibt es dennoch zu verbreiten:

      Zum einen wäre da ein legerer Lauf durch Darius Extra ohne Lebensverlust auf der Route ACFJOTZ. Das hatte ich an einem Nachmittag durchgezogen, um wirklich alle (relevanten) Versionen des ersten Darius einzusacken. Anstelle der üblichen Route ACEIMRX, die auch ich bereits mehrmals auf den diversen Fassungen durchspielte (es handelt sich wohl um die einfachste Kombination aus Leveln, zugleich ist das Scoringpotential aber auch hoch, es ist also gleichsam das Beste aus zwei Welten), wollte ich dieses Mal in Käpt'n Ahabs Fußstapfen treten und zum würdigen Abschluss einen imposanteren Fang an Land ziehen, d.i. natürlich Great Thing daselbst.

      Darius Extra trägt seinen Namen - man wird es ahnen - aufgrund einiger Änderungen, die im Vergleich zur Ausgabe erster Hand vorgenommen worden sind. Und auch wenn ich nicht einstimme, dass Extra seinen Vorgänger überflüssig gestaltet oder gar haushoch überragt, lässt es sich nicht leugnen, dass zumindest einige Anpassungen gelungen ausfallen. Folgendes ist mir bekannt:

      - Um zu vermeiden, dass Spieler den letzten Checkpoint im Spiel eine ganze Weile wiederholen, gibt es für jedes überzählige Leben einen erklecklichen Bonus nach Komplettieren des Laufs. Das darf uneingeschränkt als richtige Entscheidung gelten.

      - Ebenfalls zustimmen möchte ich bei der Feinjustierung des Lasers, der zuvor durch seine Nutzlosigkeit glänzte und das Gefecht gegen Fatty Glutton erheblich erschwerte, weswegen ich beim Arcade-Darius (nicht aber bei den PCE-Versionen) das ganze Spiel mit der Erbsenpistole anging. Teil des Spaßes in Darius ist es, die Waffe beständig aufzuwerten, dem wird hier Rechnung getragen.

      - Es gibt deutlich mehr Orbs abzugreifen. Das bedeutet zum einen, dass es allgemein mehr Aufwertungen gibt, zum anderen aber auch, dass das Glücksrad hier fröhliche Urständ feiert. Aus mir völlig unerklärlichen Gründen hielten es die Leute bei Taito für sinnvoll, graue Orbs einzuschmuggeln, die zufällig viele Punkte geben. Aufs ganze Spiel aufaddiert reden wir hier von potentiell hunderttausenden Punkten Unterschied, was völlig hirnverbrannt ist. In Darius II hat man diesem Wahnwitz Einhalt geboten, aber aus noch unerklärlicherem Grund tauchen die Dinger in späteren Teilen wieder auf. Eine der dümmsten Entscheidungen in der Geschichte der Shmups.

      - Wohl um die ganzen zugunsten des Spielers verschobenen Parameter auszugleichen, ist der allgemeine Schwierigkeitsgrad etwas angehoben worden. Es gibt mehr Gegnerwellen, manche Exemplare sind auch zäher. Das fällt besonders bei den statischen Türmen auf, die diagonal feuern und hier erheblich mehr Feuer einschlucken, bevor sie vergehen. Halte ich für nicht wirklich bedeutsam, aber tendentiell für eine unelegante, nachlässige Änderung.

      - Mir ist auch zugetragen worden, dass die Kollisionsabfrage viel besser sein soll, gemerkt habe ich davon genau nichts. Alles schien mir wie bisher, was ich als Kompliment verstehen möchte, daran gab es nun wirklich nie etwas auszusetzen.


      Alles in allem sollten echte Enthusiasten für Shooter älteren Semesters also durchaus mal einen Blick wagen und das Spektakel zumindest antesten. Ich bin persönlich der Ansicht, dass Darius nicht im Ansatz mit Gradius oder R-Type mithalten kann (aus diversen Gründen, die ich hier nicht weiter ausführen werde, da ich bezweifle, dass es wirklich jemanden interessiert), das heißt allerdings im Anbetracht der Qualität beider Rivalen in absoluten Worten noch nicht viel.



      Von dem Glanze eines bekannten Vertreters geht es hin zu den finstersten Nischen, wenn wir von Acrobat Mission reden. Mir bekannt durch die liebenswert inkompetente SFC-Portierung, wollte ich mal das Original testen und sehen, wie es im Vergleich zu seiner Heimausgabe verhält. Im Grundsatz fällt mein Urteil gewogen aus, auch wenn es schwer ist, es regelrecht zu empfehlen, abseits des Kuriositätenstatus (es gibt wohl wenige Spiele, bei denen so viele Gegner distinkt an Küchengeschirr erinnern).

      Was mir sofort auffiel, war zum einen, dass hier die Hurricane-Waffe, die bei der 16-Bit-Konversion völlig vermurkst worden ist (der Hauptschuß ist schwach und der aufgeladene selbige funktioniert nicht), nicht nur treue Dienste leistet, sondern auch noch im Allgemeinen deutlich besser ist als das Wave-Pendant. Das andere, womöglich (wahrscheinlich?) emulationsbedingte, ist der meines Erachtens erstaunlicherweise schwächere Soundtrack, der mir doch sehr auf dem SFC gefiel. Ich bin allerdings auch ein Freund der Konsole, das mag also miteinander zusammenhängen.

      Der Lauf als solcher lief erfreulich gut, ich verlor lediglich Leben am finalen Endgegner und dessen unausweichlichen Mustern am Schluss. Ich demonstriere dabei auch meine gesammelten Erfahrungen mit der Portierung, bei der ich mir gezielt Strategien fürs Überleben zurechtlegte – sowohl den dritten als auch den vierten Boss belasse ich in ihrer jeweils ersten Phase und warte dann auf den Time-Out, da beide ziemlich hässlich werden, wenn man die jeweiligen Türme abräumt. Das ermöglicht mir, alle meine Leben zu behalten, was seinerseits in ansehnliche Boni mündet. Was mir im Übrigen sauer aufstieß, ist der Umstand, dass man maximal vier Leben in Reserve halten kann, das 100.000-Punkte-Intervall wird da eiskalt ausgehebelt. Zu guter Letzt noch ein kleiner Ratschlag: wenn der letzte Boss zerstört ist, aber noch ein Muster loswird, kann man in der Ecke unten rechts parken. Freilich wird man getroffen und sogar die Animation für die Explosion wird aufgerufen, allerdings hat das Spiel keine Zeit mehr, ein Leben abzuziehen, weil der Ergebnisbildschirm auftritt. Es spielte in diesem Lauf keine Rolle, ich dachte mir allerdings, ich würde es dennoch einmal zur Anschauung zeigen.

      Überaus denkwürdig fällt die Endsequenz aus, die es bei der SFC-Version so überhaupt nicht gibt. Ich war jedenfalls ob der politischen Anklänge arg erstaunt. Was uns der Künstler damit sagen wollte?
    • Unerwartet schnell begab es sich, dass ein weiterer Irem-Klassiker dem Raster hinzugefügt werden konnte: die Rede ist vom hervorragenden Mr. Heli no Daibouken (auch als Battle Chopper bekannt), das in meinen Augen einer der besten Action-Plattformer ist, welcher zugleich auch noch im Reich der Shmups residiert.

      Wie auch schon bei Acrobat Mission kam mir hier die Erfahrung mit der PCE-Version zugute, bei der ich mir bereits für den Arcademodus eine gesonderte Strategie zurechtlegen musste, um das bösartige Rangsystem zu überwinden. Ein paar Feinheiten sind in der Videobeschreibung festgehalten (ebenso das sonderbare System mit der Energieleiste), die Kurzversion lautet: weniger in Bezug auf die Aufwertungen kann hier manchmal mehr sein!

      Da mir glasklar bewusst wurde, wie sehr Mr. Heli von seinem ungebrochenen Spielfluss und seiner stilvollen, schnörkellosen Mechanik zehrt, habe ich mich dazu entschieden, es auch entsprechend zu spielen. So schnell wie möglich (ohne dabei töricht durch die Landschaft zu hetzen, versteht sich, was lediglich ein frühes Grab nach sich zöge) und ohne Lebensverlust. Wer hier einen hohen Score einfahren möchte, muss beständig die Uhr bis aufs Äußerste ausreizen, dieselben Gegnerwellen abfeuern und Leben an Checkpoints opfern, ich halte davon rein gar nichts. Mein Spielvergnügen werde ich nicht auf dem Altar einer wachsenden Nummer opfern, wenn es so mit der Kernidee konfligiert wie hier.

      Interessanterweise und mir zuvor gar nicht bewusst hat Mr. Heli nicht mal einen Zusatzloop wie praktisch alle anderen klassischen Irem-Shooter und anders als selbst beide Modi der PCE-Portierung, was meinen obigen Punkt noch weiter zementiert: der cineastische Aufbau will von einem durchgängigen Willen zum Vorantreiben aufrechterhalten und nicht durch gestreckte, anämische Melkerei entwertet werden. Jedenfalls ist das meine persönliche Einstellung.

      In diesem Sinne kann ich Mr. Heli auch denjenigen empfehlen, die nicht unbedingt an Shootern interessiert sind, die ungewöhnliche Systematik (zu erwerbende Ausrüstungen, teils manuell, teils automatisch scrollende Level/Segmente, action-plattformerhaltige Einsprengsel) dürften auch größere, andersgelagerte Interessengruppen erschließen. Ich möchte allerdings anmerken, dass es sich um einen ziemlich schweren 1-ALL handelt, meines Erachtens der schwerste erste Loop aus den bisherigen Irem-Shootern, die ich durchging (und die mir zu meinem eigenen Entsetzen rapide ausgehen). Die schlechterdings knuffige Optik sollte niemanden narren, gekämpft wird mit äußerster Grausamkeit.
    • Ich war in der letzten Zeit recht rege und konnte einen bunten Strauß an Shootern durcharbeiten, es sollte für alle was dabei sein, von bekannten Größen wie Parodius Da! und Raiden II bis hin zu Randtiteln wie Rezon und Zing Zing Zip ist manches dabei, vertikal und horizontal, scorelastig und simplistisch, Checkpoints und spontanes Wiederbeleben etc. pp. Etliche härtere Clears, gerade Raiden II hat manche Nerven gekostet, Spiel 's brutal. Im Einzelnen reden wir von Bio-Ship Paladin, Hellfire (1 Loop, 2-3, 1P-Version), Mad Shark (1 Loop, 2-4), Parodius Da! (1 Loop, 2-1), Raiden II (1 Loop, 2-5), Rezon, Thunder Dragon 2 und Zing Zing Zip (1 Loop, 2-2). Ich spare mir mal, lange Erörterungen zu jedem Spiel zu verfassen, scheint ja nicht so spannend zu sein. Falls aber jemand etwas mehr zu einem bestimmten Exemplar wissen möchte (ganz gleich ob allgemeiner Natur, in Bezug zu dem Lauf, irgendetwas Spezifisches etc. pp.), nur zu!
    • @JetBlackSVW fragte bereits danach, ich bin mir außerdem sicher, dass es das Wohlgefallen des @Commodore64 ebenfalls treffen wird, sowie das anderer Enthusiasten. Es ist bedeutet worden, dass mehr Toaplan benötigt wird. Nun fand sich im letzten Eintrag auch ein Hellfire-Clear ein, allerdings ist es kein Geheimnis, dass diese Schmiede sich vornehmlich den vertikalen Genossen gewidmet hat. Und was gilt als die unüberwindbare, unbezähmbare, legendäre letzte Bastion? Na?


      Freilich, es ist Tatsujin Ou/Oh respektive Truxton II. Brachial schwer, extrem lang (gefühlt noch länger), mit hohen Auflagen spezifischen Wissens gekoppelt. Nicht nur muss man das ganze Spiel kennen, sondern auch sämtliche Checkpoints später, da es früher oder später zu Ableben kommen wird (der fünfte Boss z.B. ist buchstäblich unmöglich, wenn der Rang zu hoch ist. Nicht "schwer", "anspruchsvoll", "knackig", unmöglich - zu viel Energie und ausweichliche Muster). Da ist genaue Präparation vonnöten, um die dürre "Congratulations"-Nachricht am Ende zu sehen, zumal auf einem Credit. Und man sehe sich nur mal das zweieinhalbminütige (!) Duell gegen den letzten Boss im Truxton II-Video an. Der Checkpoint ist ein grausamer Witz, da man in der zweiten Phase in der Ecke sitzen muss, ist der ausgeschnellte Kopf des Widersachers doch sonst zu schnell, was bedeutet, dass man auf winzigstem Raum engsten Mustern ausweichen muss. Alles weitere (inklusive eines denkwürdigen Programmierfehlers in Tatsujin Ou, den ich hervorrufen konnte) ist in den Videobeschreibungen beider Videos festgehalten.


      Oh, Kiki Kaikai, P-47: The Freedom Fighter und US AAF Mustang hätte ich auch noch im Angebot.
    • Erstmal klasse Sache @Perikles, dass Du weiterhin ordentlich viel interessanten Inhalt produzierst. Habe mir zwar noch nicht alle Videos angeschaut, aber werde noch weiter reinschauen in Zukunft. Und schreibe dann auch mal was dazu.

      Commodore64 schrieb:

      Danke, werde ich mir definitiv mal zu Gemüte führen. Wie sieht es eigentlich mal mit neueren Titeln aus? Donpachi, Dodonpachi, Esp RaDe? Quasi Toaplans vermächtnis. :) Gerade ESP Ra.De würde ich gern von dir sehen.
      Bei diesen Spielen ist aber auch die Frage, reicht einem dort ein 1CC oder möchte man auch scoretechnisch möglichst viel rausholen? Gerade bei DDP oder ESP Ra.De ist das schon eine wichtige Frage. Da müsste man dann dementsprechend viel Zeit investieren.
      What is a MAN!? A miserable little pile of secrets!

      Twitter
    • Ich bin grundsätzlich praktisch allem gegenüber aufgeschlossen, anders käme man auch nicht auf die Idee, Bio-Ship Paladin oder Zing Zing Zip anzugehen. :D Es stimmt schon, dass ich zurzeit bei klassischen Shootern verharre, die liegen mir deutlich besser, auch ist das zugrundeliegende Interesse schlechterdings größer. Ich habe allerdings mal im Rahmen einer Veranstaltung Dodonpachi II: Bee Storm gespielt und war überrascht, wie spaßig das gewesen ist. Man darf also schon komplexere Spiele erwarten, wahrscheinlich aber nicht in der nahen oder mittelfristigen Zukunft. Wie JetBlackSWV richtig anmerkt, sollte man sich dann auch eingehender mit solchen Spielen beschäftigen, einen Cave- oder Raizing-Shooter "mal eben" durchzuknüppeln, ist in meinen Augen nicht wirklich sinnvoll. Ich mühe mich durchaus auch bei traditionellen Vertretern, ordentliche Scores einzufahren, habe auch schon einige Titel im Auge, die ich wieder aufsuchen werde, um das Ergebnis zu verbessern (insonderheit BlaZeon und Mad Shark), aber es ist im Allgemeinen deutlich symbiotischer, Überleben und Scoring miteinander zu verknüpfen, wohingegen das eine mit dem anderen bei neueren Spielen bisweilen sehr konfligiert.
    • Nein, mit beiden Omega Fighter-Varianten habe ich noch keine Zeit verbracht. Ich bin mir der gravierenden Unterschiede zwischen den Fassungen bewusst, auch weiß ich um den geradezu sagenumwobenen Schwierigkeitsgrad des originalen Spiels, wenn beide Loops angegangen werden (obwohl ich den Eindruck habe, dass es sich dabei um eine Übertreibung der Art Twin Eagle handeln könnte, s.u.), aber in der Praxis habe ich es noch nicht ausprobiert. Es gibt übrigens nicht weniger als vier mögliche Einstellungen:

      - Das originale Omega Fighter
      - Den "Special Mode" des normalen Spiels
      - Die Standardvariante von Omega Fighter Special
      - Den "Special Mode" von Omega Fighter Special

      Prost Mahlzeit, sage ich. ::mrgreen::



      Ich nutze die Gelegenheit, um wieder auf ein paar neue Clears hinzuweisen. Die meisten sind Angelegenheiten für einen Nachmittag/wenige Stunden, es sind aber auch ein paar gewichtigere Sachen dabei.

      Allenfalls im Mittelgewicht haben wir sowohl das US- (2 Loops) als auch das Japan-Exzisus, Insector X, Heavy Unit und Fantasy Zone (2 Loops). Insector X sei einmal als herausragendes Beispiel für einen auf nahezu allen Ebenen als Kinderspiel firmierenden Titel genannt. Die optische Gestaltung ist sehr juvenil, der Anspruch im Keller, und selbst das Scoring ist so rudimentär, dass man sich exakt ausrechnen kann, wie viele Punkte es im gesamten Spiel gibt. Ich habe mir die "Mühe" gemacht, den lukrativsten Checkpoint wieder und wieder abzugreifen, um den Score entsprechend zu erhöhen, und bin dadurch ziemlich nah an den Weltrekord gekommen, ohne echten Aufwand investieren zu müssen. Wer einen solchen haben möchte, aber nicht die Muße hat, sich hineinzuknien: Insector X ist das Spiel der Wahl! Die MD-Version ist übrigens haushoch überlegen.

      Heavy Unit kann ich auch nicht recht empfehlen, so großzügig manche Belange ausfallen (die Kollisionsabfrage), so unfertig, roh, ungeschliffen wirkt es doch. Die PCE-Portierung gefällt mir glatt besser. Exzisus dagegen ist wirklich spaßig, es handelt sich um einen dieser frühen, adrenalingesättigten, unschuldig vergnüglichen Shooter, es erinnert sehr an Section Z in dieser Hinsicht. Die beiden Versionen sind erheblich voneinander verschieden, darum auch zwei separate Durchgänge. Fantasy Zone sollte keinerlei Einführung bedürfen, das ist ein Klassiker par excellence. Hier wie auch bei manch anderem Lauf war es mir ein Bedürfnis, den ersten Platz im shmups-Forum abzugreifen, wofür ich im Vorhinein ein bisschen gerechnet habe, um mir die Einkaufsliste zurechtzulegen. Ich finde übrigens, dass mein Ansatz für den letzten Endgegner mit großem Abstand der einfachste ist, auch wenn es ein wenig ins Geld geht. Alle anderen Lösungen gehen gerne mal in die Hose, was extrem frustrierend ist.


      Als ausgemachtes Kuriosum darf Twin Eagle: Revenge Joe's Brother gelten. Nebst allgemein gruseliger (obschon teils charmanter) Qualität ist die mehrfach erwähnte japanische Wikiseite der Ansicht, es handele sich hierbei um einen der allerschwersten Shooter überhaupt, zumal unter denjenigen, die nur einen Loop haben (41 von 45 möglichen Punkten). Ich halte das für übertrieben, habe aber eine Ahnung, wie die Herrschaften zu diesem Ergebnis kamen. Zum einen sind die Jagdsequenzen am Ende eines Levels komplett zufällig, selbst ein hypothetisch perfekter Spieler wird hier Leben verlieren und so den gesamten Lauf. Einen konsistenten Ablauf wird man also nicht hineinbekommen. Zum anderen dreht das Spiel komplett durch, wenn man entweder zu schnell manuell feuert oder entsprechend hohes Dauerfeuer benutzt, es wird schlichtweg unmöglich schwer. Die Rate liegt irgendwo bei 10-15Hz, es ist also nicht ausgeschlossen, händisch den Rang ungewollt hochzutreiben. Das dürfte das merkwürdigste System sein, das es überhaupt irgendwo gibt.

      Zuletzt noch Gun.Smoke! Viele, viele Tode im Lauf aufgrund der überschießenden Brutalität des Spiels, doch endlich ein Erfolg. Gnadenlos vom ersten zum letzten Level, allerdings ist man solange im Rennen, wie auch noch Leben vorliegen, 's harte Gerechtigkeit, die vorherrscht. Kann ich jedem empfehlen, der willens ist, teuflische Gegner-KI zu würdigen, sintemalen eine aus einem solch frühen Stadium (1985).
    • Ich aktualisiere das Thema nach geraumer Zeit mal wieder, es ist so manches dazugekommen. Ich werde keine Abhandlungen zu den Spielen verfassen, es sei nur kurz umrissen, dass es für jeden Freund klassischer Shooter etwas geben sollte. Kurze, knappe Spiele wie Dangerous Seed und Rabio Lepus genauso wie etliche Loops bei Slap Fight und den beiden Thunder Cross-Teilen. Ikonische Klassiker wie das erste Tatsujin und Star Force ebenso wie Nischentitel vom Schlage Nostradamus und Megablast. Brachiale Herausforderungen aus dem Holze Viper Phase 1 im Einklang mit trivialen Spaziergängen im Park à la Chuka Taisen. Quietschfidele Optik wie in Cotton, gewohnt düsterer Anstrich der Marke Dragon Breed, Ausflüge ins Phantastische in Phelios. Konami, Irem, Toaplan, Namco, Capcom, Taito, all die Großen, Illustren sind dabei. Im Übrigen sind die nunmehr verlinkten Durchgänge zu Mad Shark und BlaZeon derer neue mit erheblich besseren Scores, gerade mit dem neuen BlaZeon-Lauf bin ich immens zufrieden, da er einigermaßen nah am Weltrekord liegt und sämtliche Level mit 100% Abschußrate absolviert, ohne dabei Leben zu verlieren.

      Für Nachfragen, Anregungen, Diskussionsbeiträge etc. bin ich wie immer dankbar. Auch für kritisches Nachhaken, wenn mal ein Link nicht richtig weiterführen sollte o. dgl., ich hab' jetzt nicht alles doppelt überprüft.
    • Ich freue mich sehr darauf mir deinen Nostradamus Run anzusehen, ich fand das Spiel als ich die Platine beim Freund gespielt habe sehr interessant. Es war fast ein wenig "Toaplan" dabei und so wie ich recherchiert habe hat Toaplan tatsächlich Face da etwas unter die Arme gegriffen.

      Es ist auch nicht zu schwierig, wie schätzt du das Spiel insgesamt sein? Lediglich die Musik fand ich etwas schwach. Mad Shark wird irgendwie sehr gehyped, mir hat sich das noch nicht ganz erschlossen, wirkt es auf dem ersten Blick doch wie Raiden-Klon XY.
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    • Nostradamus ist in der Tat ziemlich interessant, insbesondere unter Berücksichtigung der Tatsache, dass dieselben Leute das doch extrem dürftige Sand Scorpion verbrochen haben - das ist schon eine erhebliche Qualitätssteigerung. Es leidet zwar genauso wie jenes unter teils üblen Slowdowns, was doppelt schlecht ist, wenn man regulär feuern will, das Spiel aber aufgrund der eingebrochenen Framerate das als Drücken des Knopfes auswertet, was den aufgeladenen Schuß abfeuert. Abseits davon finde ich die grundlegende Konzeption allerdings durchaus gelungen.

      Ich würd's persönlich wohl irgendwo im gesunden Mittelfeld einordnen, was den Schwierigkeitsgrad angeht (wenn man das Schiff der 2P-Seite benutzt, das andere ist reichlich nutzlos). Dank der sehr kurzen, prägnanten Level kann man in kürzester Zeit das ganze Spiel in handliche Blöcke einteilen, auf der anderen Seite kann ein einziges Ableben u.U. katastrophale Kettenreaktionen hervorrufen. Das und die doch ziemlich brutalen letzten Level sind schon stellenweise happig. Ich hatte einen Lauf, bei dem ich beim letzten Endgegner mit allen Leben aufgeschlagen bin, verlor derer eines und danach alle anderen, weil es mir nicht möglich war, den Kampf zügig zu beenden, woraufhin der Bursche unmögliche Muster abgespult hat. Der Anspruch als solcher ist allerdings meines Erachtens durchaus fair.



      Deine Einschätzung bzgl. Mad Shark ist in der Sache natürlich begründet. Allerdings ist Raiden ja auch "nur" eine Abwandlung derjenigen Ideen, die Toaplan in Same! Same! Same! und Kyuukyoku Tiger immer weiter ausgereift hat, Originalität kann Raiden weiß Gott nicht für sich beanspruchen, wohl aber eine tolle Ausarbeitung einer bewährten Systematik. Dementsprechend bin ich da äußerst milde gestimmt, zumal:

      - Das Spiel sich doch klar von Raiden abhebt. Ich kann ausdrücklich nicht empfehlen, Mad Shark mit der klassischen Vulcan zu spielen, der Fokus liegt auf widerstandsfähigen, großen Gegnern. Waffe der Wahl ist der blaue Laser, was dem Geschehen eine ganz eigene Note gibt.

      - Das eigentliche Geschehen überaus solide daherkommt. Raiden-/Toaplanepigonen gibt es in der Tat wie Sand am Meer, die meisten (s. das oben erwähnte Sand Scorpion) allerdings mit allenfalls durchwachsener Qualität. Mad Shark dagegen ist ein Qualitätsspiel mit sauberer Kollisionsabfrage, interessanten Bosskämpfen, gesundem Scoringkonzept und allem anderen, was relevant ins Gewicht fällt.

      - Die audiovisuelle Seite mich persönlich überzeugt. Kugeln können manchmal schwer auszumachen sein, das räume ich ein. Ansonsten finde ich die Schauwerte allerdings sehr beachtlich, zumal den melancholischen Einspieler.

      - Allumer für gewöhnlich keine herausragenden Titel schuf. Rezon ist schon ziemlich grausig, und Zing Zing Zip ist eher berüchtigt, obwohl es seinen ganz eigenen Charme hat. Ich muss mich allerdings zugestandenermaßen noch mit War of Aero auseinandersetzen, das Image Fight imitiert.


      Ich will unumwunden einräumen, dass mich die zufällige Bestückung der Power-Up-Transporter in Mad Shark wurmt. Da können Unterschiede von etlichen Bomben und noch mehr Punkten zustandekommen, was durch nichts zu rechtfertigen ist. Das zu beheben wäre ein Leichtes gewesen. Abgesehen davon würde ich Mad Shark allerdings empfehlen.
    • Ich werde Mad Shark dann noch einmal eine Chance geben, ich habe es wie gesagt nur kurz einmal angespielt und dann als Raiden Klon direkt ad-acta gelegt. Das scheint ja ein Fehler gewesen zu sein. :)

      Ich fühle mich in der 1. Stage von Mad Shark sehr an die erste Stage von Raiden erinnert. Ähnlich Daioh / Shienryu, aber die sind ja beide vom selben Team... :D

      Zing Zing Zip finde ich allerdings drollig.
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    • Zeit wird's, wieder einmal zu aktualisieren, dieses Mal mit gewöhnlichem Zuwachs, erheblichen Verbesserungen - und einer geradezu skandalösen Novität!


      An ersterer Front haben wir zumal einige Konamispiele, die durchzuspielen mir immer ein Vergnügen ist, auch wenn die Qualität dieses Mal streckenweise durchwachsen war. Es haben sich eingefunden A-JAX, Trigon und TwinBee, außerdem noch das historisch äußerst bedeutsame Tiger-Heli von Toaplan, das jeder mal gespielt haben sollte, selbst wenn kein Gefallen vorliegt. Trigon endet tragischerweise spät im zweiten Loop, allerdings fehlt mir der Nerv, mich auf die Sonderlichkeiten mit dem "bullet wobble" einzulassen und den auch noch einzudosen. TwinBee dagegen lief nach einigen Versuchen erstaunlich rund, mit einer sehr ansehnlichen Kette an Glocken und einem entsprechend hohen Score. War deutlich spaßiger als erwartet!


      Die zweite Linie wird von Marathonläufen in den ersten beiden Gradiusteilen ausgemacht: acht Loops im ersten Teil, derer fünf im zwoten. Aufgrund der Länge der Videos in zwei bzw. drei Teilen. Da mir die Serie besonders am Herzen liegt, war es mir ein Anliegen, da entsprechende Resultate zu zeitigen. Insonderheit der Lauf in II gehört fraglos zum besten, was ich bislang bzgl. Videospiele auf die Beine stellen konnte, da bin ich durchaus zufrieden. Ich habe außerdem noch ein paar Videos zu Checkpointerholungen angefertigt, weiß aber nicht, wie interessant das hier ist, darum habe ich nicht eigens dazu im ersten Beitrag verlinkt. Die Special Stage von Gokujou Parodius findet sich ebenfalls wieder, falls es jemanden reizt.


      Das Unerwartete kommt in Form von DoDonPachi II: Bee Storm, Combat-Modus mitsamt des echten letzten Endgegners. Man reibt sich die Augen, aber es zieht auch die (Pseudo-)Moderne ein! Teils holprig, ein Ableben findet statt gegen einen völlig harmlosen Gegner, aber um ehrlich zu sein, hatte ich so etwas schon erwartet. Irgendwie muss man ja anfangen.
    • JetBlackSVW schrieb:

      Würde mich über weitere Toaplan Videos freuen.
      Dem ist pflichtschuldig nachgekommen worden. Wir haben sechs überwundene Loops in Out Zone, derer vier in Hishouzame und fast zwei in Kyuukyoku Tiger im Angebot. War ein ausgesprochenes Vergnügen in allen drei Fällen, in Out Zone demonstriere ich auch annähernd mustergültig, wie man im ersten Loop die Zero-Wing-Schiffe zu materialisieren hat (bei einem patze ich aufgrund von Farbenblindheit...).
    • Noch eine Aktualisierung zum Ausklang des Jahres - hauptsächlich Toaplan dabei, aber auch Master of Weapon und Vapor Trail. Damit habe ich jetzt auch alle Toaplan-Shooter sachgemäß durchgespielt (auch wenn ich nicht zu allen ein Video aufgenommen habe, die endlose Melkerei in FixEight z.B. wäre extrem langweilig anzusehen) mit Ausnahme des unversöhnlichen 1P-Same! Same! Same!, das ich hoffentlich auf mittlere Sicht nachreichen kann. Definitiv zurückkehren werde ich auch zu Dogyuun, das war eine der größten Überraschungen für mich dieses Jahr; auf dem Blatt Papier eher effekthascherisch wie einige der späteren Toaplan-Titel (im Gegenzug zu den fundamental unerschütterlichen früheren Werken wie Hishouzame und Kyuukyoku Tiger), aber so ausgezeichnet auf der Level-zu-Level-Ebene sowie ungebrochen spaßig aufgrund der halsbrecherischen Geschwindigkeit, dass es keine Rolle spielt.

      Nachtrag: Same! durchgespielt und in die Liste aufgenommen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Perikles ()

    • Ich habe mal wieder den Startbeitrag aktualisiert, sind wiederum etliche Spiele dazukommen. Von bekannten Größen (Raiden, Raiden DX) zu ausgesprochen obskuren Titeln (Finalizer, Mega Zone), von ungeheuer brutalen (Battlantis, Thunder Dragon) bis hin zu sanftmütigen Spielen (Flak Attack, Youjyuden), horizontal (Saint Dragon, Ultimate Ecology) und vertikal (Grid Seeker und Gun Frontier), es ist wiederum alles vertreten.

      Nachtrag: nun auch mit Atomic Robo-Kid. Und Darius II! Sowie Viewpoint.

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