RETROID - Ein Neues Game Boy-Spiel

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    • RETROID - Ein Neues Game Boy-Spiel

      Hallo!


      Vielleicht ist mein gerade veröffentlichtes Game Boy-Projekt RETROID für euch von Interesse.


      Mein Ziel war die Entwicklung eines Game Boy-Spiels auf dem technischen Niveau eines (frühen) kommerziellen Game Boy-Titels mit nur einigen wenigen sehr grundlegenden Entwicklungstools. Das Ergebnis ist ein Breakout-Klon, den man hier herunterladen kann:


      retroidgameboy.wordpress.com


      RETROID ist vergleichbar mit Alleyway, übernimmt aber verschiedene Features aus Arkanoid und anderen Spielen (wie etwa Bonus-Items, bessere Grafik, In-Game-Musik, Bosskampf usw.). Das Spiel ist für die "echte" Game Boy Hardware optimiert, kann aber natürlich auch per Emulator gespielt werden. Wenn ihr emulieren möchtet, empfehle ich BGB als Emulator. Bei einigen anderen Emulatoren kommt es vor, dass z.B. der Sound nicht ganz korrekt wiedergegeben wird.


      Hier noch einige Screenshots:





      Viel Spaß beim Ausprobieren!


      Jonas
      Ask me about INTO THE BLUE.
    • Jonas das ist Spitze! Vielen Dank dafür! Ich versuche mich auch gerade an einem GameBoy Homebrew, allerdings für den Advance. Für den originalen GB fehlt mir einfach das Wissen (Assembler etc.) daher ziehe ich den Hut vor Leuten die das beherrschen.
      Auf jeden Fall ist es ein tolles Spiel geworden wobei ich mir mal ein "neues" Jump n Run/Gun oder Shump wünschen würde. Clone sind aber immer ein guter Start, vor allem wenn sie auch etwas eigenes mitbringen. Bitte mehr davon.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von mr-edit ()

    • Das spielt sich großartig. Vielen Dank dafür :)

      Wäre sogar bereit das Spiel auf Cartridge mit Manual , OVP u.s.w. zu erwerben. ;)
      Meine Sammlung :
      http://connect.collectorz.com/users/konso1ero/games/view


      Xbox-Live : Konso1ero
      PSN : Konsolero78
    • Nunja Modulhüllen bekommt man ja leicht von Ali. Platine löten, da haben wir auch einige. Und die Verpackung bekommen wir locker hin.

      @mr-edit in dem Projekt seh ich ein wesentlich besseres Potenzial als im Warcraft Adventure. Hier können wir direkt den Künstler selbst mit einbinden ohne Rechtliche Probleme zu befürchten.
    • Das wäre natürlich auch eine tolle Sache. Aber ich weiß ja nicht ob Jonas das gleich machen würde.
      Er hat erst 1. Post hier und kennt unser Board gar nicht weiter und wer weiß vielleicht hat er ja selber solche
      Pläne oder realisiert das schon mit einer anderen Community.
    • Warum ist das erste woran die Leute hier denken, erstmal Pappschachteln drucken zu lassen? ^^

      mr-edit schrieb:

      Für den originalen GB fehlt mir einfach das Wissen (Assembler etc.) daher ziehe ich den Hut vor Leuten die das beherrschen.Jonas schrieb:

      Jonas schrieb:

      I might emphasize, who has nothing to do with computers professionally and knew nothing at all about “C” in the beginning (except that it is the third letter in the Latin alphabet).
      Ist das Spiel mit gbdk in C programmiert worden?
      Circuit-Board Passwort-Gate - Februar 2014 - Ich war dabei
      Circuit-Board SessionID-Gate - August 2014 - Ich war dabei
    • saturnu schrieb:

      Warum ist das erste woran die Leute hier denken, erstmal Pappschachteln drucken zu lassen?

      Naja, weil der Gedanke der diesem zuvorlag wohl das Schreiben auf eine Cartridge ist.
      Und es gibt ja wohl nichts unschöneres ein loses, rumfligendes Gameboy Modul?

      Wäre aber gar nicht mal so schlecht.
      Das Einzige was ist brauchbares in diesem Format bis jetzt gibt ist das Arkanoid 2 am Famicom.
      Leider kam das hier nie raus. Das am Super Nintendo ist gar nicht so super und alles andere wie Alleyway ist
      einfach zu langweilig.
    • Die sammelbaren Items sind ja echt mies. ;)
      Da die sich optisch nicht unterscheiden, sammelt man ja zunächst alles auf, was man erreichen kann.

      Meistens komt das was Gutes bei raus, aber halt auch nicht immer (Paddle wird kleiner)

      Super wäre es noch, wenn man die Geschwindigkeit des Paddles beeinflussen könnte.

      Die A-Tase gedrückt halten beim Bewegen des Paddles oder so.

      Die Musik ist ebenfalls super. Gibt es da eig. keine Probleme, wenn man bekannte Stücke verwendet ? (Popcorn)
      Meine Sammlung :
      http://connect.collectorz.com/users/konso1ero/games/view


      Xbox-Live : Konso1ero
      PSN : Konsolero78
    • Konso1ero schrieb:

      Die Musik ist ebenfalls super. Gibt es da eig. keine Probleme, wenn man bekannte Stücke verwendet ? (Popcorn)
      Afaik ist Popcorn sowieso "public domain", da die Melodie so simpel ist, da könnte quasi jeder drauf kommen...
      [ TOAPLAN | NMK | DATA EAST | SEGA | CAVE ]
      [T:] | 68000.exe | Il tulipano nero - La Stella della Senna
      Kaufen: 平安京エイリアン
      HELLO, SOFMAP WORLD!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Commodore64 ()

    • Hallo zusammen und erstmal allerseits vielen Dank für die netten Kommentare und Likes!


      Ich gehe jetzt einfach mal eure Fragen der Reihe nach durch:


      @ mr-edit: Schön, dass sich noch andere mit solchen Projekten beschäftigen. Für mich stand die Auswahl des klassischen Game Boy als Zielplattform außer Frage, weil ich damit Kindheitserinnerungen verbinde. Wenn das nicht so wäre, wäre die Wahl nicht einfach gewesen. Für den GBA gibt es nach meiner Kenntnis ein brauchbares Development-Kit und sogar ein Lehrbuch, dessen erste Auflage im Internet kursiert. Das Problem dürfte sein, dass der GBA ein (vergleichsweise) leistungsfähiges System ist; technisch ist er in etwa vergleichbar mit einem SNES. Da die kommerziellen Spiele die Möglichkeiten des Systems meistens bis zu einem gewissen Grad ausnutzen, wird die Entwicklung eines Spiels, das technisch "mithalten" kann, vermutlich sehr aufwändig.

      Beim klassischen Game Boy ist es eher umgekehrt: Technisch ist das System extrem begrenzt, so dass die von den "originalen" Spielen gesetzte Benchmark nicht ganz so hoch hängt. Allerdings sind die Entwicklungstools nicht sehr komfortabel. Mein Spiel ist nicht in Assembler, sondern in C programmiert. Der einzige verfügbare Compiler (GBDK) ist allerdings uralt und teilweise fehlerhaft.

      Ein guter Mittelweg ist übrigens das NES. Dort gibt es brauchbare Entwicklungssoftware und eine recht lebendige Community, die einem bei Fragen vielleicht einmal weiterhilft. Andererseits ist das NES technisch so einfach gestrickt, dass es realistisch ist, ein konkurrenzfähiges Spiel als Einmann-Projekt zu erstellen.


      @ FreitagDer (und andere): Wenn jemand gerne Cartridges erstellen möchte, hat er natürlich meinen Segen und kann mich gerne ansprechen, wenn ich behilflich sein kann. :) Ich selbst kenne mich damit zu wenig aus und möchte das Spiel auch nicht kommerziell auswerten. Es ist für mich ein reines "Just-for-Fun"-Projekt.


      @ Streets: Bist du denn mit den 20 Levels schon durch? ;)


      @ saturnu: Ja, wie schon oben geschrieben ist das Spiel mit GBDK in C programmiert. Außerdem habe ich den Game Boy Map Builder und den Game Boy Tile Designer verwendet.


      @ Konso1ero: Die Punkte, die du ansprichst, sind schöne Beispiele für die technischen Einschränkungen des Game Boy.

      Die Kapseln sind in den meisten ähnlichen Spielen farblich unterscheidbar. Das geht auf dem Game Boy natürlich nicht. Unterschiedliche Formen könnte man verwenden, aber es sieht nicht besonders cool aus. Daher habe ich mich entschieden, die Art des Bonus-Items oben im Bild als blinkenden Text einzublenden, während das Item herunterfällt. Aus deinem Kommentar schließe ich, dass das leicht übersehen werden kann. ;)

      Das Paddle zu beschleunigen wäre technisch auch kein Problem. Allerdings hat der klassische Game Boy einen starken "Nachzieheffekt", so dass das Bild dann auf der originalen Hardware recht stark verschmiert. Außerdem wird das Spiel mit einem schnelleren Paddle deutlich einfacher. Ich habe mich bemüht, einen passablen Mittelweg zu finden.

      Den frühen kommeziellen Game Boy-Spielen sieht man übrigens recht deutlich an, dass die Programmierer in dieser Hinsicht auch eine "Lernphase" durchlebt haben. Wenn man etwa Alleyway und Kirby's Block Ball vergleicht, sieht man, wie sich das Design mit der Zeit verändert hat: Der Ball ist langsamer und größer geworden und auch die Blöcke wurden stark vergrößert. Das ist nach meinem Eindruck darauf zurückzuführen, dass man zwischenzeitlich mehr Erfahrung mit den Eigenheiten des Systems gesammelt hatte.


      @ Konso1ero und Commodore64: Die Musik beruht ausnahmslos auf mehr oder weniger bekannten Synthesizer-Stücken aus den 60er bis 80er Jahren. Allerdings wurden hier keine Musikdateien konvertiert oder sonstige technische Verfahren eingesetzt. Ausgangspunkt waren frei verfügbare Notenblätter, die ich neu arrangiert und dann händisch in Datenfiles für eine selbst erstellte Musikengine übertragen habe. In einem Fall habe ich keine Noten gefunden; allerdings gab es ein YouTube-Viedo, bei dem man einem Keyboarder auf die Finger schauen und die gedrückten Tasten mitstenographieren konnte (das betrifft das Stück auf dem Game Over-Screen, das auf "Fifth Rendez-Vous" von Jean-Michel Jarre basiert).

      Ich denke nicht, dass irgendjemand daran Anstoß nimmt, solange es sich um ein nichtkommerzielles Projekt handelt. Ob das auch so wäre, wenn man Module verkaufen wollte, kann ich nicht beurteilen.

      Viele Grüße
      Jonas
      Ask me about INTO THE BLUE.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Jonas ()

    • Sehr schön geworden, gefällt mir sogar besser als das olle Alleyway. Wenn es irgendwie auf Modul kommen würde, ich würde es kaufen. :thumbup:
      Freundescodes:

      Nintendo 3DS: 2423-5601-5136

      Nintendo Switch: SW-6540-4664-1907

      Wii U: corsa95
    • @Jonas

      erstmal vielen Dank für deine ausführlichen Antworten an uns alle :)

      Wenn du in meine Signatur schaust, findest du da einen verklinkten Thread hier im Board wo
      ich meine Homebrew-Ergebnisse ab und an poste :) Es sind zwar meine ersten Versuche, aber
      vielleicht schaust du ja mal rein. Ich wusste zwar das es dieses GB DevKit gibt aber
      hatte gehört das nur ASM die wahre "Sprache" für den GB sein soll. Aber gut zu wissen das
      man damit auch so tolle Ergebnisse hinbekommt.

      Wie sieht es denn bei dir für die Zukunft aus? Soll das dein einziges Spiel im Bereich GB
      gewesen sein oder kann man sich evtl. auch auf weitere Sachen von dir freuen?
    • So bin gerade beim ersten Versuch bis Level 6 gekommen bei 36.800 punkten.
      Spielt sich wirklich Super und hätte ein echtes Modul und Verpackung echt verdient.

      Würde ja Reichen die Platine und die Verpackung/Aufkleber/Anleitung zu Produzieren. Spender Hüllen fürs Modul gibts genug ( Barbie Module z.b. ).
      Oder 3D Druck für die Hülle? Ein Entsprechendes 3D Model könnte ich evtl. anfertigen, allerdings habe ich keinen 3D Drucker um Passgenauigkeit ect. zu testen.
    • Hab es auch gerade geladen und auf die DIY Flashcart geladen. Hat ein wenig gedauert bis es geklappt hat.. aber jetzt gehts. Bis Level 2 gespielt, gefällt mir ;) Nur müssen jetzt die Kinder mal ins Bett gebracht werden, dann probier ich es nochmal :D
    • @ mr-edit: Dein ROM habe ich mir angesehen. Es sieht vielversprechend aus. ;) Dennoch würde ich dir empfehlen, zunächst auf einer einfacheren (8-Bit) Plattform anzufangen. Bedenke, dass es in der Zeit, als der GBA aktuell war, praktisch keine Einmann-Entwicklerteams mehr gab; die kommerziellen Spiele wurden alle von Teams mit mehreren Personen entwickelt, die schätzungsweise wenigstens ein halbes Jahr in Vollzeit an einem Spiel gearbeitet haben. Daher finde ich deine Aufgabe schon sehr anspruchsvoll.

      Was GBDK und den Game Boy angeht, würde ich - auf Grundlage meiner bisherigen Erfahrung - sagen, dass alle technisch "einfachen" Spiele damit realisierbar sein sollten. Das betrifft jede Art von Puzzlespiel ohne schnelle Bewegungen und Animationen (Boxxle, Mario's Picross), ferner die verschiedenen Varianten von Falling-Block-Games (Tetris, Dr. Mario) und alles, was sich sonst ohne viel Scrolling auf Einzelbildschirmen abspielt (Revenge of the Gator oder eben Alleyway). Daneben könnte ich mir gut vorstellen, dass einfache Spiele mit etwas Scrolling noch möglich wären (etwa ein Shooter nach Art von Solar Striker oder Nemesis). Im Internet habe ich auch jemanden gefunden, der ein Autorennspiel mit GBDK verwirklicht. Bei technisch anspruchsvolleren Spielen würde GBDK sicherlich an seine Grenzen stoßen. Das betrifft insbesondere Jump-and-Runs, deren komplexere Spielphysik mehr Rechenaufwand erfordert und die häufig aufwendige Animationen und Scrolling in mehrere Richtungen benötigen (wie etwa Super Mario Land 2). Bei so einem Projekt würde ich davon ausgehen, dass man zumindest einen Teil in Assembler schreiben müsste.

      Ich selbst habe zur Zeit keine Pläne für ein weiteres Spiel. Aber RETROID hat mir viel Spaß gemacht und man soll ja niemals nie sagen. ;)


      @ Neocrypton: Nein, das Spiel speichert keine Highscores. Das hat den einfachen technischen Grund, dass dafür ein zusätzlicher Speicherbaustein und eine Batterie nötig wären. Würde man darauf zurückgreifen, würde das Spiel vermutlich auf einigen Flash Cartridges nicht mehr richtig funktionieren. Außerdem würde es schwieriger, physische Module herzustellen, wenn jemand das doch einmal machen wollte. Deshalb habe ich auf alle Features verzichtet, die zusätzliche Hardwarekomponenten erfordern (zumal ich das Abspeichern von Highscores persönlich nicht für eine großartige Verbesserung halte).
      Ask me about INTO THE BLUE.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Jonas ()

    • Habe soeben auch einmal vier Level durchgespielt und finde es Top.Leider habe ich keine Flashcard und hätte es gerne auch als Modul.Pappschachtel muss bei mir nicht unbedingt sein :P (aber schöner wäre es doch ^^ ).Tolle Arbeit :thumbsup:
      "Old does not mean dead
      New does not mean best
      "
      Lyrics by Slipknot
    • @Jonas
      danke das du mal mein Projekt/Test angesehen hast. Es soll wirklich keine große Sache werden, eine einfache Spielmechanik und die "Grundlagen" eines Spiels sollten auch als 1-Mann Team zu realisieren sein, zumindest hoffe ich das ;)
      Für mich war der GBA die Wahl weil er technich nicht ganz so eingegrenzt ist. Also Auflösung, Darstellung der Farben und so etwas.

      Ich hatte mal dieses GB Homebrew Projekt gefunden:

      gbdev.gg8.se/forums/viewtopic.php?id=351

      Das ist ein netter kleiner Plattformer und den Sourcecode gibt es auch dazu.
      Vielleicht ist das ja auch mal interessant für dich. Ich bzw. bestimmt viele andere würden sich über weitere Projekte von dir freuen. Vielleicht wirklich mal ein Shooter ala "Nemesis".
      Wäre der Hammer und wenn du Hilfe bei Grafiken oder so benötigst dann könnte ich auch helfen.
    • Ich finde das Spiel super, auch die Musik ist funky und geht gut ins Ohr :) Nur meine ich, dass sich das Paddle einen Tick schneller bewegen müsste... Bei einem Release in OVP wäre ich auch auf jeden Fall dabei.
      Das Einzige, was früher wirklich besser war, das sind die eigenen Augen und Gelenke.