Shoot 'Em Up All-Time Challenge | Tatsujin

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    • Shoot 'Em Up All-Time Challenge | Tatsujin NEU

      Von mir kommt auch noch ne Score :)

      Es kann alles gut laufen, spätestens in Stage 5 muss aber immer das erste Leben dran glauben. Und dann fallen sie wie die Fliegen. Kurz vorm Endboss draufgegangen :twisted:

      1.368.010 - Rocky27 - 60Hz JAP - Round 1 - Stage 5 - Normal

      Für mein Empfinden weeeit schwieriger als Hellfire, welches ja auch schon als harter Brocken gilt.
      Bilder
      • Rocky27_Tatsujin_MD_Normal_1368010.JPG

        175,42 kB, 740×555, 352 mal angesehen
    • Shoot 'Em Up All-Time Challenge | Tatsujin

      Das wird im ernst schwerer als tatsujin?
      Ich dachte immer es wird nur das titelbild geändert.
      Seid ihr da ganz sicher dass ich auch die Eigenschaften ändern?
    • Shoot 'Em Up All-Time Challenge | Tatsujin

      Yo!

      Hab mir grad Tatsujin (Mega Drive) aus Japan geordert. Wenn es da ist, wird ein score von mir folgen.

      btw: warum ist das Spiel auf Hu-Card eigentlich so verdammt teuer (200€)? :shock:

      Greets!

      Merl


      "Geduld Lewis, wir sind alle nur Menschen." [Officer Alex Murphy]
    • Shoot 'Em Up All-Time Challenge | Tatsujin

      200 € schon!? Gut, dass ich es mir bereits vor Jahren angeschafft habe. PCE Spiele ziehen langsam auch nach oben an bei gewissen Exemplaren.

      @Commodore64: Neu spielen und Score ablichten! :D
    • Shoot 'Em Up All-Time Challenge | Tatsujin

      NTSC-J Only, kam außerdem recht Spät in der PCE-Zeit raus (1992). Auf dem MD war Tatsujin ja ein sehr früher Titel. (89 glaub ich...)
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Commodore64 ()

    • Eigentlich wollte ich es ja mit den MD-Shootern beim bisherigen Stand lassen, doch bin ich mehr als nur glücklich, es noch ein wenig probiert zu haben.

      1.622.770 - Perikles - 60Hz JAP - Round 2 - Stage 3 - Normal



      Man verzeihe das übersatte Licht, andernfalls wäre der Schriftzug auf dem Blatt kaum leserlich gewesen.


      Was für ein Monster von einem Spiel! Zunächst könnte man denken, es wäre ein Zuckerschlecken, und dann erweist sich der letzte Level als eine einzige Betonwand. So großartig Tatsujin auch ist, derjenige Wurm, dessen Idee es war, im letzten Level die Kugelfarbe der Gegner auf Blau zu ändern, verdient eine zünftige Bastonade! Die Frustration, von einer unsichtbaren Kugel zerlegt zu werden, ist geradezu raumgreifend, zumal der blitzeschlagende Laser mit Abstand die beste Waffe ist. Wie dem auch sei: das süße Gefühl des Triumphs ist ebenfalls unbeschreiblich, ich bin extrem erfreut darüber, diesem Titel die gebührende Aufmerksamkeit gewidmet zu haben. :)
    • Um den Preis der Schlafdeprivation habe ich noch einen PCE-Clear auf Lager:

      1.246.960 - Perikles - 2-2 - Standardeinstellung (lässt sich der Schwierigkeitsgrad bei dieser Version überhaupt ändern?)



      Ich weiß, die Plakette fehlt, allerdings hat man nur wenige Sekunden, um den Highscore abzulichten, weil der Wert wieder auf 0 zurückgesetzt wird, nachdem die kurze Demonstration läuft, und weil ich auf die Schnelle den Wisch nicht parat hatte, habe ich lieber wacker ein Bild ohne geknipst. Ich hoffe, das geht in Ordnung.


      Sehr spannende Unterschiede zwischen den Versionen übrigens! Zunächst wirkt diese Fassung deutlich schwerer, weil die Minibosse in den ersten drei Level signifikant gefährlicher sind, im Gegensatz ist der letzte Level dieser Version geradezu lammfromm im Vergleich zu demjenigen der MD-Portierung (mit Ausnahme des finalen Bosses selbst).


      @Commodore64: Wie würdest Du den Schwierigkeitsgrad der Arcade-Version grob im Vergleich zu den beiden Konversionen einordnen? Seven Force meinte, die MD-Version wäre an vielen Partien deutlich schwerer als das Original, wie siehst Du das?
    • Ich spiele (und verzweifel) ja seit einiger Zeit an der Platine, und die Platine ist stellenweise einfacher als die MD-Version. Zumindest finde ich die Minibosse teilweise sehr viel einfacher als auf dem MD, die ersten 3 Minibosse sind auf der Platine allerdings schwerer und unkalkulierbarer (Wenn man die MD-Version gewöhnt ist...)

      Auch die Glühbirnen in Stage 2 machen mir persönlich auf der Platine weniger Probleme, als auf dem MD. Ich komme leider nicht so ultra weit, da ich zu selten spiele und übe und bei Tatsujin etwas aus der Übung bin.
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    • Ich danke für die Information! Tatsujin ist eine wahre Fundgrube für die Komparatistikbewanderten unter uns, das hat ja fast schon Züge von Parodius Da!, da ist auch jede Version anders (Arcade, NES, SNES, PCE, PS1/SAT, PSP).

      Ich habe übrigens auch noch die MD-Version von Kyuukyoku Tiger auf einem Credit durchgespielt (in einem heroischen Lauf sogar die beiden ersten Loops hintereinander) und muss diesbezüglich zu einem ganz anderen Urteil kommen als zuvor. Anfangs war ich nicht wirklich von dem Spiel angetan, hielt es für das MD-Pendant der missratenen Image Fight-Portierung auf der PCE, tatsächlich ist es ein wunderbares Spiel, wenn man genug Zeit investiert. Es spielt sich gerade gegen Ende hin deutlich mehr wie Tatsujin als das eigentliche Kyuukyoku Tiger selbst (Arcade wie PCE), und es ist ähnlich anspruchsvoll, gerade die Bosse 8 und 9 sind extrem schwer. Könnte Dich vielleicht interessieren, falls Du es auch nach ein paar Versuchen weggelegt haben solltest.
    • Perikles schrieb:

      MD-Version von Kyuukyoku Tiger


      Ich habe aufgrund des schlechten Rufes der MD-Version, trotz MD-Fanboy'ism immer Abstand genommen. Werde sie mir mal aber wohl mal anschauen.

      Der (gefühlt) "einfachere" (Sofern man bei Tatsujin von einfach sprechen möchte) Schwierigkeitsgrad kann aber auch daraus resultieren, dass die PCE und MD-Versionen an einen horizontalen Bildschirm angepasst wurden, während die Arcadeversion ja vertikal ausgerichtet - was natürlich in ein größeres Sichtfeld resultiert.

      Die PCE-Version ist ja auch gänzlich anders zur MD-Version. Ich habe mal gesagt, sie wäre besser, ... das würde ich heute so nicht mehr behaupten. Klar, ich bin mit der MD-Version groß geworden, aber jede Version hat ihre Vorzüge und die MD-Version spielt sich exzellent.
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    • @Perikles:

      Du hast geschrieben, der blaue Laser sei der beste. Wieso? Wie spielst du damit? Ich habe immer nur den roten Schuss, am liebsten voll aufgepowert. (Den tollen Schild gibt es auf der Platine leider nicht), wechsel nur zwischendurch manchmal zum Grünen Laser, weil der sehr stark ist. Mit dem blauen komme ich nicht so ganz zurecht.
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    • Der blaue Laser wird ab dem vierten, ganz besonders aber im fünften Level strategisch erheblich bedeutsamer als die Vulcan, aus zwei Gründen:

      1. Wenn voll aufgewertet, ist es möglich, ganz unten in der Mitte zu bleiben und zwei Gegnerformationen, die zeitgleich von links und rechts den Bildschirm betreten, sofort auszuradieren, ohne, dass diese auch nur einmal zum Gegenfeuer ansetzen könnten (resp. stationäre Gegner, die auf der gesamten Horizontalen platziert sind, zu bearbeiten). Der von der Vulcan abgedeckte Korridor ist optimal in den ersten drei Level, weil Gegner nicht so aggressiv sind, als dass es problematisch wäre, manuell von links nach rechts zu schwenken, insonderheit im letzten Level ist das aber essentiell. Es kommt sonst zu Kettenreaktionen, die verheerend wirken: Du bist z.B. am linken Bildschirmrand und dezimierst eine Gegnerformation dort, doch nun fangen Gegner von rechts an, auf Dich zu feuern. Ergo weichst Du nach rechts aus, doch das bedeutet, dass nunmehr Gegner von links wieder auf Dich feuern, weil Du nicht in der Lage warst, die letzten drei, vier Widersacher der Formation noch rechtzeitig auszuschalten. Das resultiert in Ausweichmanöver, die für ein paar Sekunden zur Folge haben, dass eine zentrale Position eingenommen wird, von der aus gar kein Gegner getroffen wird, was in noch mehr nachströmende Gegner und deren Bombardement mündet usw. usf. Es ist unendlich viel einfacher, den blauen Laser sämtliche Arbeit alleine machen zu lassen. Vollständige Bildschirmkontrolle wird viel wichtiger als der Schutzschild, zumal man ab dem vierten Level nur noch ein paar wenige prägnante Situationen memorieren muss, bei denen Gegner von hinten auftauchen.

      2. Der blaue Laser ist gleichzeitig deutlich stärker als die Vulcan, zumal er immer einen (Mini-)Boss im Visier hat, während die Vulcan niemals länger als ein paar Frames mit allen Projektilen einen Boss treffen wird. Den grünen Laser habe ich komplett gemieden, ich nehme an, anfangs lässt es sich mit ihm spielen, am Ende ist das Teil einfach nur ein Todesurteil: wenn schon die Raumkontrolle der Vulcan nicht reicht, wie soll der grüne Laser es dann richten? Es kann etwas Eingewöhnung erfordern, mit dem automatischen Zielsuchen des blauen Lasers umzugehen, aber in der Regel ist das nicht zu dramatisch, für die entsprechend harzigen Stellen würde ich mir Bomben zurückhalten. Beim vierten Boss kann man etwa im Rhythmus die Seiten wechseln und dabei wie nebenher die auftauchenden Gegner rösten, da sie immer die Blitze zu queren versuchen. Die Vulcan ist meines Erachtens bei den allerletzten beiden Aufgeboten von Minibossen zu schwach, zumal man wie erwähnt kaum das ganze Potential ausnutzen kann, ist man doch ständig in Bewegung.

      Wäre der letzte Level in dieser Version nicht so brachial schwer im Vergleich zum restlichen Spiel, könnte ich mir ausgefeilte Vulcan-Strategien vorstellen. Eingedenk der Tatsache allerdings, dass es immer noch knüppeldicke kommt, obwohl man sämtliche Gegner in Sekunden abräumt, weil die Kugeln sich bewegen wie geölte Blitze, habe ich nicht einmal eine Idee, wie man mit der Vulcan hinterherkommen soll. Man könnte freilich versuchen, sich von Checkpoint zu Checkpoint zu bomben und zu sterben, aber selbst dann wird kommt das dem sprichwörtlichen Tanz auf der Rasierklinge gleich.
    • MD-Version



      2.012.630 - Perikles - 60Hz JAP - Round 2 - Stage 4 - Normal


      Mir war mal wieder nach einer Runde Tatsujin. Nach einem beinahe mustergültigen ersten Loop brach die Hölle aus - wenn man mit genügend Reserven den zweiten Loop anfängt, werden die Kugeln so schnell und zahlreich, dass man ständig in Bewegung bleiben muss, um überhaupt noch ausweichen zu können. Nach einigen Rückschlägen und jähen Ableben konnte ich mich wieder passabel erholen, vergaß in der Hitze des Augenblicks leider den einen Gegner vor dem vierten Boss, der zentral unten auftaucht. Danach konnte ich heroisch nur mit der regulären Vulcan den Boss zerlegen, wurde aber von der schäbigen Eskorte zerlegt, weil es wortwörtlich unmöglich war, mit der Startgeschwindigkeit auszuweichen. Wie man dem Bild entnehmen kann, starb ich praktisch in der letzten Sekunde, bevor 2-5 losging. Was für ein Schurkentum!

      Jedenfalls habe ich danach noch ein paar Credits durchgeworfen, um spaßeshalber zu sehen, wie es weitergeht. 2-5 ist - wenig überraschend - brutal schwer, aber der dritte Loop ist ein einziger Witz. Ohne voll aufgewerteten blauen Laser und mindestens zwei Speed-Ups läuft da überhaupt nichts, Checkpointerholung ist praktisch ausgeschlossen. Jeder einzelne Gegner feuert ununterbrochen und blitzschnell, es ist ein einziges Massaker.
    • MD-Version



      2.770.190 - Perikles - 60 Hz JAP - Round 2 - Stage 5 - Normal


      So nah dran! Das Leben hätte ich auf jeden Fall verloren, danach wäre ich allerdings in der Lage gewesen, von dem Checkpoint aus den letzten Bossgegner zu erledigen (wenn es denn gelungen wäre, versteht sich). Wie dem auch sei: dieses Mal spielte ich wie die ganzen japanischen Arcadespieler insofern, als ich jedes Speed-Up für die Punkte einsammelte - da jedes 5.000 Punkte wert ist, sobald die Beweglichkeit ausmaximiert ist, kommt da einiges zustande, was man ja auch gut an der Scorediskrepanz zum letzten Beitrag sehen kann. Tatsächlich sah mein "Inventar" am Anfang von 1-5 wie folgt aus:





      Die Leben und Power-Ups waren sogar noch über die Anzeige hinaus ausgeschöpft, ich saß demzufolge auf einer veritablen Kornkammer nährreicher Vorräte. Wie sich herausstellt, lassen sich etliche Situationen mit der halsbrecherischen Geschwindigkeit sogar erstaunlich praktikabel lösen, sofern man exakt weiß, welche Gegner wann und wo auftauchen. Zu schade, dass manche der Checkpoints wirklich unausgegoren konzipiert sind: selbst wenn es wie durch ein Wunder gelingt, sich mit den kärglichen Ressourcen durchzubeißen, ist kurz darauf Schicht im Schacht, weil es an Feuerkraft, Manövrierbarkeit und Bomben fehlt. Man stirbt sich also von Checkpoint zu Checkpoint weiter, bis hoffentlich irgendwann wieder eine etwas geruhsamere Gemengelage entsteht. Spaßig war's nichtsdestominder!
    • Tja was soll ich sagen? Mein Zufallsgeneartor hat Tatsujin/Truxton gewählt, welches ich mir jetzt
      die letzten 2 Wochen etwas genauer angesehen habe.
      Am Anfang dachte ich "das geht schon", da ich ja ohne Scheu mit 1-Credit Runs in R-Type, Parodius, Gradius ect. protzen kann...aber sowas wie Truxton ist mir auch noch nicht untergekommen. Kurz: Ich scheine wirkliche Probleme damit zu haben.

      Vorraussetzung: Standarteinstellung (Normal).
      Frage(wichtig) Truxton ist einfacher als das umgeschaltete Tatsujin? (oder umgekehrt?)
      Ich gebe zu: Ich spiele Truxton, weil ich dachte es wird einfacher...

      Meine Highscore liegt bei ca. 1 Million - Irgendwas [1-5]
      Aber erstmal möchte ich einiges über das Spiel loswerden. Meine Probleme, Ängste, Sorgen ect....

      @C64 meinte in seinem jugendlichen Leichtsinn flappsig, dass Truxton MD in keinster Weise unfair sei.
      Das sehe ich ganz anders. Hier mal meine Beanstandungen:

      1: Tatsujin schwult dich an. Vielleicht noch das harmloseste, was durch Auswendiglernen wieder gut gemacht werden kann. Dennoch sind Wutanfälle vorprogrammiert, wenn die grünen, bzw. roten Gegner es dir von hinten besorgen.

      2: Zu wenig Speed - zu viel Speed. Das Spiel hat beides. Als neugeborenes Schiff hat man echte Probleme. Man kommt eigentlich so gut wie nicht mehr hinterher, sich für die Gegnerformationen richtig zu positionieren,
      umzingelt zu werden oder Projektilen auszuweichen. Wenn man zu schnell ist, weicht man zwar dem einen bedrohlichen Hinternis aus, kracht aber meistens genau in das nächste.
      Leider ist es schwierig, die beste Geschwindigkeit zu halten, da überschüssige Speed-UPs in gut Punkte umgerechnet werden, welche wieder Extraleben bedeuten.

      3: Checkpoints. Die Checkpoints sind nicht fest, man wird quasi immer weiter nach hinten zurück gestuft.
      Man durchfliegt zB die Checkpoints A-B-C und stirbt kurz vor D. Nun geht es natürlich im schwachen Zustand bei Checkpoint C weiter. Wird man hier jedoch gleich wieder getroffen, geht es zurück zu Checkpoint B....
      Entgegner machen da keine Ausnahme. Ist ein Endgegner vernichtet, geht der Abschnitt noch ein ganzes Stück weiter. Sollte hier etwas passieren, findet man sich ein ganzes Stück vor dem letzen Boss wieder...

      4: Schildfunktion der Vulcan LVL3. Die Vulcan bildet in Stufe 3 einen Ring, welcher vor Feindkollisionen schützen soll. Welche Feinde sind das, die uns am schlimmsten an die Eier wollen? Genau die von hinten!
      Begibt man sich jetzt an den unteren Spielerand, so verschwindet ein Teil des Schildes ausserhalb des Bildschirm. Diesen Bereich des Schildes gibt es schlicht gesagt nicht mehr. Trotz des Schildringes können von unten kommende Gegner weiterhin rammen.

      5: Gegnerformationen. Wenn es in einem Shump zu hart wird, lernt man auswendig. Bei vielen Feuermustern der Gegner, besonders der Minibosse sehe ich kein Konzept. Mal feuern sie so, mal so. Mal mehr, mal weniger. Verlass ist hier auf nichts. Das ganze kommt zu einem besonders dramatischen Fall in Level 2, gleich am Anfang. Ich spreche von diesen 5 Pods. Diese haben ein Bewegungsmuster...ausser man besitzt den blauen Laser. Dann ist ihre Bewegung auf Kollision eingestellt....

      6: Level 5. Ja was soll ich noch groß sagen. Die beste Abwehr gegen den ganzen Müll, der einem dort entgegen kommt ist der blaue Laser. Zufällig färben sich hier die feindlichen Bullets auch blau.
      Der Tod ist hier quasi vorprogrammiert. Ich habe es ohne Lebensverlust in dieses Level geschafft. Dann wurde ich irgendwie getroffen. Folge war dass ich meine gesammten Continues an diesem Level verbraten habe. Wer hier einmal stirbt erhohlt sich kaum wieder.

      Aus alle Verzweiflung heraus habe ich meinen Megadrive auf 50hz gestellt um das Spielgeschehen etwas langsamer zu machen. Es brachte schon ein Menge, aber in LVL 1-5 war es dann doch wieder vorbei.
      Die Umstellung auf Easy liegt mir nicht. Normal sollte doch machbar sein? Vorallem in 50hz und als Truxton.
      PS: Bitte vergesst nicht meine Frage, was nun einfacher ist. Truxton oder Tatsujin am Megadrive.
      @Perikles
      Was meinst du, als Staffelführer dazu? Ein Durchlauf, also bis in 2-1 auf Normal zu kommen würde mir reichen. Alles andere ist Wahnsinn.
      PS2: Das Longplay 200 von Truxton auf Youtube - Bis Level 5-5 auf Hard ist übrigens ein TAS. Das schreibt der Herausgeber des Videos. Was da, vorallem am Ende gezeigt wird, ist nicht mehr menschenmöglich.
    • - Tatsujin ist definitiv schwerer als Truxton, die Geschwindigkeit der Kugeln ist merklich höher. Die einzige MD-Toaplan-Portierung, die in ihrer japanischen Fassung einfacher ist als das US-Äquivalent, ist Hellfire.

      - Gegen von hinten kommende Gegner hilft tatsächlich nichts außer Auswendiglernen. Ggf. halt ein Stück weiter oben sitzen, um in den Genuß des Schilds zu kommen, in anderen Versionen des Spiels funktioniert das mangels Schild ohnehin nicht, da muss man noch ganz andere Strategien finden. Kann man natürlich für schäbig halten, ich find's eigentlich nicht übermäßig schlimm, zumal es gegen Ende hin deutlich nachlässt.

      - Als ich anfing, hab' ich's mit genau einem Speed-Up gespielt, mittlerweile sammle ich alle ein. Es soll zugestanden werden, dass sich hier die Portierungsproblematik bemerkbar macht. In der Arcadeversion besteht deutlich mehr Platz zum Manövrieren, der wegen der horizontalen Orientierung für die Heimversion natürlich fehlt. Das macht es schwieriger, wenngleich nicht unmöglich, mit voller Geschwindigkeit zu spielen. Muss jeder für sich entscheiden, womit er am besten klar kommt.

      - Die Fünferformation kommt doch im dritten Level, nicht? Oder meinst Du die Glühbirnen aus dem zwoten? In jedem Fall gibt es einen ganz simplen Trick für erstere: bevor diese überhaupt auftauchen, setzt Du Dich zentral am unteren Bildschirmrand fest und bewegst Dich überhaupt nicht mehr. Sämtliche Kugeln werden das Schiff verfehlen, der blaue Laser erledigt den Rest.

      - Schußmuster sind abhängig von der Position auf dem Bildschirm (also nicht völlig statisch) und es kann sein, dass auch Rang eine Rolle spielt (d.h. wie sehr man aufgewertet ist), prinzipiell spulen allerdings sämtliche Bossgegner immer dieselben paar Muster im Wechsel ab. Oftmals kann man in einer stetigen Links-Rechts-Bewegung verharren, exemplarisch sei mal der vierte Boss genannt, der ad nauseam zwischen zwei Mustern wechselt, bis entweder er selbst oder der Spieler stirbt.

      - Die abgeänderte Farbe bei den Kugeln im fünften Level ist schlichtweg ein übler Scherz, keine Ahnung, was man sich dabei gedacht hat. Was es wirklich übel macht, ist der Umstand, dass Gegner in dieser Version noch wesentlich aggressiver sind als in jeder anderen (einschließlich des Arcadeoriginals), da hilft nur, ständig in Bewegung zu bleiben, ggf. sichere Schwenks zu memorieren.

      - Checkpointerholung ist allerdings durchaus möglich, wenn man ganz genau seine Bomben durchkalkuliert und ein paar Lebensverluste einplant, um irgendwann wieder auf die zweite Stufe bzgl. der Feuerkraft zu kommen. Ich verliere praktisch immer irgendwann ein Leben im fünften Level, weil mir die Bomben ausgehen, und habe mir entsprechend für die Checkpoints Erholungsstrategien zurechtgelegt. Einfach ist das freilich nicht, aber machbar, selbst im zweiten Loop.

      - Nur fürs Protokoll: praktisch alle der Longplay-Videos von diesem unsäglichen Kanal sind in irgendeiner Form mit Tricks zustandegekommen, ob nun durch künstliche Slowdowns, Savestates, regelrechtem Boteinsatz, einer Kombination aus alledem oder etwas ganz anderem, ist auch egal. Das merkt man den Teilen auch in der Regel deutlich an, weil der Spieler so rein gar keine Ahnung hat, was er eigentlich machen soll, und völlig schwachsinnige Lösungsansätze sucht, die er nur deswegen durchsetzen kann, weil er eben auf solche "Hilfe" zurückgreift. Hier ist mal ein Video, wie Tatsujin gespielt werden sollte (ist zwar die Arcadeversion, aber etliche Konzepte verhalten sich ähnlich):

    • @Perikles
      Ich meine schon die 5er Combo am Anfang von Stufe 2, nicht die Birnen.
      Sobald man hier Laser Blau hat, verlassen sie ihr normales Muster und rammen einen.
      Zu dem Video:
      Ja, ich spiele das Spiel genauso, also die selbe Art und Taktik. Nur mit dem Unterschied dass ich
      getroffen werde und dann in 5-1 Feierabend ist. Weil eben irgendwann die Bomben ausgehen und man
      zu schwach oder zu langsam ist.
    • 1.288.950 1-5



      Ich schaff auf Normal den ersten Durchgang nicht. Egal was ich machen. Sogar 50hz.
      Vielleicht doch mal ohne Speed Up versuchen. Das wird einfach zu schnell und ungenau wenn
      man voll ausgerüstet ist.